我经常想知道的是“绑定姿势”。人体骨骼的束缚姿势是一种腿部笔直且手臂与身体垂直的姿势:
我的问题是:为什么?这样的姿势对于动画师,程序员或程序员或两者一起使用而言是否容易?据我了解的数学,绑定姿势不会影响结果。
我经常想知道的是“绑定姿势”。人体骨骼的束缚姿势是一种腿部笔直且手臂与身体垂直的姿势:
我的问题是:为什么?这样的姿势对于动画师,程序员或程序员或两者一起使用而言是否容易?据我了解的数学,绑定姿势不会影响结果。
Answers:
至于姿势背后的原因。有三种。
关于T姿势与45度倒置Y姿势。
将骨骼变形用于动画时,您将使用骨骼位置在模型形状中创建变形。这近似于四肢的运动,但这只是一个近似值,离绑定姿势越远,变形就越失真。有很多昂贵的解决方案可以解决此问题,创建目标形状时,您可以在使用骨骼移动模型时将这些顶点融合到其中,但是这些解决方案的内存或CPU时间会很快变得昂贵。
那么为什么是“ T”呢?好吧,如果您查看一下人的手臂的运动范围,它可以从过去指向笔直的一点向上到过去向下笔直的一点。这样就可以准确地在两个极端位置的中间。由于骨骼变形看起来越差,它们距原始姿势越远,因此在中间位置进行绑定姿势是有意义的。
正如FuzzySpoon所述,静态T姿势在向上倾斜45度时已稍微向手臂移动。这样做的原因是,虽然水平是手臂整个旋转范围的中间点,但不是手臂通常使用的中间点。我们的手臂大部分时间都在我们的侧面或与肩同高。因此,在动画中手臂最常见的位置中间,垂直向下45度即可。另一个问题是,当您抬起手臂至水平位置时,您的肩膀往往会抬起,衣服会聚拢,当您必须考虑预先捆好衣服并抬起肩膀时,对肩部区域进行建模会更加复杂。
我的观点是,事情经常发生变化。人会变得更好,而人会落后。寻求参考的最佳地点是那些对您感兴趣的人都踢屁股的人。近来,传统的静态TPose在IK / FK和其他动画问题中以刚性位置摆放时,受到了人们的青睐。
这是一个很好的参考: http //www.zbrushcentral.com/showthread.php? 79141
请注意,他们的TPose角色镜头都是“松散”的,而且静态性要差得多。肘部向身体稍微向内弯曲,这样可以使衣服造型更加自然顺畅,对于画家来说,剥皮变得容易得多。腿部也略微弯曲,肩膀不高,在进入动画时更自然。它可以创建更好的拓扑流程,而又不会失去这种姿势的简单性。
并直接回答问题:其用于动画和装配目的。如果角色坐下,尝试在脊椎中骨骼固定是一个可怕的工作流程。甚至膝盖也弯曲。在为材料和布料之类的物体绘制重物时,您会发现这种姿势可以加快工作流程。