对于我正在编写的游戏,我也遇到了同样的问题。我想根据您对等轴测系统的实现方式,这个问题会有所不同,但是我将解释如何解决这个问题。
我首先从我的tile_to_screen函数开始。(我假设那是首先将磁贴放置在正确位置的方式。)此函数具有一个公式来计算screen_x和screen_y。我的看起来像这样(python):
def map_to_screen(self, point):
x = (SCREEN_WIDTH + (point.y - point.x) * TILE_WIDTH) / 2
y = (SCREEN_HEIGHT + (point.y + point.x) * TILE_HEIGHT) / 2
return (x, y)
我将这两个方程式放入一个线性方程式系统中。用您选择的任何方法求解此方程组。(我使用了rref方法。此外,一些图形计算器可以解决此问题。)
最终方程如下:
# constants for quick calculating (only process once)
DOUBLED_TILE_AREA = 2 * TILE_HEIGHT * TILE_WIDTH
S2M_CONST_X = -SCREEN_HEIGHT * TILE_WIDTH + SCREEN_WIDTH * TILE_HEIGHT
S2M_CONST_Y = -SCREEN_HEIGHT * TILE_WIDTH - SCREEN_WIDTH * TILE_HEIGHT
def screen_to_map(self, point):
# the "+ TILE_HEIGHT/2" adjusts for the render offset since I
# anchor my sprites from the center of the tile
point = (point.x * TILE_HEIGHT, (point.y + TILE_HEIGHT/2) * TILE_WIDTH)
x = (2 * (point.y - point.x) + self.S2M_CONST_X) / self.DOUBLED_TILE_AREA
y = (2 * (point.x + point.y) + self.S2M_CONST_Y) / self.DOUBLED_TILE_AREA
return (x, y)
如您所见,这不像初始方程式那么简单。但这确实适用于我创建的游戏。感谢线性代数!
更新资料
用各种运算符编写一个简单的Point类之后,我将这个答案简化为以下内容:
# constants for quickly calculating screen_to_iso
TILE_AREA = TILE_HEIGHT * TILE_WIDTH
S2I_CONST_X = -SCREEN_CENTER.y * TILE_WIDTH + SCREEN_CENTER.x * TILE_HEIGHT
S2I_CONST_Y = -SCREEN_CENTER.y * TILE_WIDTH - SCREEN_CENTER.x * TILE_HEIGHT
def screen_to_iso(p):
''' Converts a screen point (px) into a level point (tile) '''
# the "y + TILE_HEIGHT/2" is because we anchor tiles by center, not bottom
p = Point(p.x * TILE_HEIGHT, (p.y + TILE_HEIGHT/2) * TILE_WIDTH)
return Point(int((p.y - p.x + S2I_CONST_X) / TILE_AREA),
int((p.y + p.x + S2I_CONST_Y) / TILE_AREA))
def iso_to_screen(p):
''' Converts a level point (tile) into a screen point (px) '''
return SCREEN_CENTER + Point((p.y - p.x) * TILE_WIDTH / 2,
(p.y + p.x) * TILE_HEIGHT / 2)