关卡制作《雷曼起源》类型的游戏?


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有谁知道他们用来创建关卡的技术(以雷曼起源为例)?我严格来说是地板和墙壁。看起来不像是基于平铺的。非平铺游戏需要什么工作流程?我正在尝试实现如下所示的方法,但是我陷入了两种实现方法之间

在此处输入图片说明

第一:仅具有艺术品资产并获取/设置它们的位置,类似于基于图块,但对象会更详细(x和y的位置不同)-似乎有些乏味,我可以将位置保存到文本文件中,从那里加载。

第二:我看过一篇找不到的文章,但是游戏开发人员几乎吸取了基础层(墙壁,地板),然后在其上添加了一些图像。因此,在下面的图片中,他们将只绘制绿色的壁架和墙壁,然后用叶状资产覆盖它们。-我真的很想实现此选项,例如,我可以为一条山画一条直线,然后用一些资产覆盖它,但是碰撞仍然是直线


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不问技术,问什么技术。我可以尝试解释一下,但这会非常困难,因此我以rayman起源为例
bitbitbot 2012年

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试试看您正在谈论的内容的屏幕截图,告诉我们您进行了哪些研究。您是否正在尝试自己实现?即使“很难”尝试解释您想要的内容,您也更有可能获得所需的答案,甚至可能在此过程中自己找到答案。同样,在这种情况下,技术与技术相同。
MichaelHouse

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关卡可能是所有静态网格物体(模型),或者是关卡编辑器中制作的模型和BSP几何的组合。
Tetrad 2012年

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我敢肯定,这只是2D的东西,包括视差和景深,例如ala Braid和Aquaria。
蒂姆·霍尔特

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他们使用自己的UbiArt引擎通过youtube.com/watch?v=B_QhZYTukac来制作动画(本来打算在某个时间公开,但不知道这是否仍然是他们的计划)。级别应该不会太不同。
古斯塔沃·麦克尼尔

Answers:


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查看下面链接的文章,这可能是您想要的...

http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positioned-entity-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/

这种方法不仅可以为对象提供任意的x,y位置,还可以让您获得深度。深度使您可以执行视差效果以及焦深(其他项目无法聚焦)。

这是Braid和Aquaria中使用的样式,它们都具有“几乎” 3D外观。您提到的游戏可能以相同的方式完成。即使对象以3D方式进行动画处理的场景也可能只是动画精灵。

编辑再往前看,我很确定Rayman Origin只是一组2D精灵,有些是动画的。


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击败我吧,那正是我要链接的文章:)尽管Aquaria还使用了水平计数的某种黑白蒙版图像,该图像是自动纹理化的。然后将其他精灵叠加在顶部以获取详细信息。
David Gouveia'5

这是“ 2D”关卡设计的真正好方法-效果在视觉上确实很强大。
蒂姆·霍尔特

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为了补充蒂姆的答案,这是相同的,但对于辫子来说:davidhellman.net/blog/archives/85 ; 我在这里提到的有关Aquaria的地图蒙版的内容可以在这里看到:aquariawiki.ryanballantyne.name/wiki/index.php/Modify_a_map
David Gouveia,

@Tim Holt,谢谢,我正在Unity中尝试此操作,这正是我在说的!谢谢
bitbitbot 2012年

@DavidGouveia我想知道地图面具!看起来很棒
bitbitbot 2012年

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自从我从事这项工作以来,我可以对此提供更多见解。实际上,我们确实在使用一个关卡编辑器,类似于Tim Holt的答案中所述:关卡以3D构建,但是所有对象都是平坦的,并且投影是正交的。

但是,不仅仅是“一组2D子画面”。那时UBIart的工作方式(我相信随着Rayman Legends的即将发行,它今天已经有了很大的发展)是我们拥有大约两组不同的实体:

  • 头饰是堵块的几何形状,所以在游戏方面的静态碰撞。关卡设计人员可以使用简单的多边形编辑器对其进行编辑,以创建关卡的布局。关卡美术师可以创建和分配不同的边框和填充纹理集,以为关卡提供基本外观。

  • 演员要么装饰或游戏元素,使用基于组件的系统。其中大多数要么是静态图像,要么是使用自定义2D骨骼动画工具进行动画处理的。关卡设计人员可以将游戏角色放置在关卡中的任何位置,然后立即玩。关卡美工也可以将图像直接放入编辑器中,由编辑器为其创建演员。

关键是关卡编辑是直接在游戏引擎中完成的:布局或外观的任何更改都可以在游戏中立即进行测试。


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