为什么更多游戏不使用矢量艺术?[关闭]


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在我看来,矢量艺术在资源/可扩展性方面更有效;但是,在大多数情况下,我已经看到艺术家使用位图/光栅化的艺术品。这是游戏程序员/设计师对艺术家的限制吗?作为一名程序员,我认为矢量艺术将更为理想,因为它可以扩大分辨率,而无需重新创建艺术作品,创建非常大的图形或使图形变得模糊。

问题:为什么没有更多的人使用SVG / AI来创建2D游戏画面?实际上会被首选吗?(谁更喜欢)?位图图形是一种标准还是一种限制(或者可能两者都不是)?

背景:我正在研究引擎,对基于矢量的图形有一些不错的想法;但是,我不想在以后惹恼艺术家。

我想这更多是围绕实用主义和开发游戏的问题。


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这可能与GPU和硬件如何有效地在某些尺寸的光栅图像上工作有关,例如256x256(通常是2的幂)。
ashes999 2012年

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大多数时候,我发现我在这里感兴趣的问题是“基于观点的”,而这些问题是“封闭的”。太糟糕了!
黄乔

矢量游戏更高效,像素游戏更优雅。我更喜欢像素艺术而不是矢量,只是因为我可以欣赏制作它们所付出的努力,并且它们清晰且吸引人。矢量游戏制作起来更快,并且对相机更友好。一旦像素艺术被拉伸或压缩,就不再像预期的那样被看到,并且也可能是矢量艺术。对我来说,矢量艺术是模糊而令人沮丧的。
德米特里

例如,它不仅是游戏,还考虑漫画书:光栅图通常在Photoshop中比在Illustrator中使用更多。使用矢量图形很难以非常精确的方式绘制细微的颜色渐变,混合像素,柔化边缘等。您不能像在带有矢量图形的画布上绘制颜料那样容易地在像素周围涂抹像素。他们往往是相当清晰的-适合于某些卡通风格,但没有那么多图纸的形式潜移默化圆,软阴影,渲染层次,等等

Answers:


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与其他美术形式不同,矢量美术要求极高的精度,使其不适合许多美术风格。使用Vector art可以很容易地制作出基本形状等,但是添加一些非常容易绘制的小细节只是一个痛苦。因此,它仅限于非常简单的“符号”样式。对于其他所有方面,绘画都更好。

矢量艺术最适合的是图标和设计,在这里您不会找到很多会使用不同东西的艺术家。

顺便说一句:可扩展性对于光栅图形也不是真正的问题,以10倍分辨率绘制与以要显示的分辨率绘制没有太大区别。如今已经做了很多事情(通常被广告为“ HD-Graphics”)。


嗯,这很有道理!
帕里斯2012年

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@Beast先生我知道这个问题是在不久前回答的,但是以10倍分辨率绘画是什么意思?
bitbitbot 2012年

@bitbitbot如果您的精灵通常以20x20像素显示,请以200x200像素绘制它。这样,在放大时它将保持清晰锐利。它不需要更详细,只是避免看起来像是像素化。
API-Beast 2012年

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-1我认为这主要是由于Games的历史始于仅出于性能目的的像素渲染精灵。您必须记住,处理向量比简单的光栅化数组更耗费CPU资源,当时,这种解决方案在当前CPU上根本不可能实现。它也不像矢量之外的乍看起来那样简单,例如,在处理矢量而不是常规原始精灵时,游戏引擎变得更加棘手。如今只是提醒您,大多数游戏都在使用3D内容,并且细节程度简直令人惊讶。
user14170 2012年

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矢量图形通常比光栅图更有效地存储(即,文件大小较小),但性能(即计算机绘制图像要花费多少时间)的效率却要低得多。

为了显示图像,计算机必须光栅化该图像(即,计算图像中的像素)。根据定义,由于光栅图形已经被光栅化,因此在将像素转储到后缓冲区之前,计算机无需进行太多计算。

但是,此问题取决于您是在谈论在游戏中实时使用矢量图形,还是正在谈论在Illustrator中绘画的艺术家,然后将其导出为png等光栅格式。


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我想我主要是考虑实时渲染矢量图形。但是,对其进行栅格化可能很有意义。我认为到那时为止,与仅使用光栅图形工具没有太大区别。
帕里斯2012年

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矢量图形的存储并不总是更有效-通常,随着图像中细节的增加,表示为矢量图像的复杂性也随之增加。通常会出现这样的情况,即栅格形式的详细图像实际上比矢量形式更为紧凑-我相信大多数纹理都属于此类,这是栅格比矢量更多使用的一个很好的理由。
2012年

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@Parris渲染实时矢量图形光栅化他们。帧缓冲区本身是一个栅格数组,因此在此过程中的某个时刻-无论是在工具管道中,在引擎中还是在引擎下方的驱动程序中-矢量图形都将转换为栅格,并且该转换需要一些时间。不一定要花费很多时间-数量却可以忽略不计。
史蒂文·斯塔德尼基

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@StevenStadnicki是的,是真的!我想事先做几乎是一种优化。
帕里斯2012年

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实际上,有许多2D游戏确实使用了矢量艺术。例如,Capcom的《 Ghost Trick:Phantom Detective》实质上将其引擎内角色生成为矢量图形。(更确切地说,我相信它们是作为平坦填充的多边形区域给出的,在这种情况下,它们相当于同一件事)。更广泛地说,与(屏幕分辨率)“栅格”数据相反,通常可以将多边形模型视为“矢量”数据-它们代表对象的顶点,边缘和面,因此从某些方面来说,大多数3d游戏都是使用向量化数据描述。

但是我怀疑您的问题更多是关于二维艺术,并且有几个因素在起作用。正如Beast先生所说,细微的细节使矢量艺术的构建变得有些棘手。想象一下像角色上的手榴弹腰带之类的东西,即使单个手榴弹的巧妙复制粘贴仍无法节省大量时间。我认为更大的问题,不过,是矢量图形采取一些控制来自艺术家;正如您所注意到的,矢量艺术看起来可能会更好地按比例放大,但是真正的问题在于分辨率较低,在这种分辨率下,光栅化的细节可能会极大地改变图像的外观。例如,想象一个角色的眼睛;外边界可能是一个椭圆形,跨度不超过十或二十个像素,高度可能只有一小部分像素。在这些分辨率下,如何对矢量数据(无论是直线,圆弧还是Bezier曲线)进行栅格化都是一个关键问题,除非您的艺术家可以直接在引擎中工作-这实际上意味着创建一个全新的矢量绘图程序-然后他们很难保证游戏中对象的外观与工具中的外观相匹配。更重要的是,仅在一种分辨率下显示正确并不保证在任何其他分辨率下它们都会显示正确;同样,在处理细节为数十个或数百个像素的对象时,缩放效果很好,但是当您使用较小比例的特征时,缩放的渲染会遇到完全相同的栅格化细节。

就是说,矢量化渲染并不总是不适当的,并且通常可以是达到出色效果的样式选择。但这不是解决您使用栅格图形引发的问题的灵丹妙药,它本身也引发了新的问题。


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我认为这主要是传统,工具和技术以及期望的结合,它们相互之间会相互反馈。

  • 传统-光栅图形是在大多数游戏开发历史中渲染详细图像的最简单方法,因此这种工作方式在程序员和艺术家中占有一席之地,其历史可追溯到艺术家甚至广泛参与游戏的时间。现有代码围绕位图展开,现有的美术师学会了使用位图。而且,重新训练和重新编程总是很昂贵的。
  • 工具和技术-艺术家倾向于默认情况下从位图图形和照片编辑工具开始,这也许是因为它与传统媒体更加相似,但是无论结果是由于好的矢量编辑器不那么常见,知名度也不如好的位图编辑器。另外,直到最近,用于渲染矢量的技术已足够快用于游戏-使用Flash进行游戏的开发人员通常直到最近才使用位图接口,就有效支持而言,Canvas / SVG类型技术也相对较新。此外,与SDL,XNA,pygame等替代方案相比,实际上并没有一个人们可以广泛使用的主流矢量渲染库(我知道),因此程序员并不认为这是一条非常可行的路线。但它' 并不是程序员一定要对艺术家强制执行此操作-通常,艺术家对位图编辑要舒适得多。(毕竟,艺术家并非总是平面设计师。)
  • 期望-随着技术的进步,游戏玩家一直期望越来越逼真的游戏。这可能是由玩家自己,由发行商和市场行销,或渴望出售图形卡的硬件制造商,或认为游戏基本上是互动电影的专家,或以上某种组合所驱动的。但是,不管是谁造成的,这都是一个因素,因此市场通常会向逼真的图形方向发展。向量不太适合逼真的图形,因此直到最近,图形才趋于写实主义,从而失去了身份,程式化的图形出现了复兴,人们对矢量艺术等不同的表现方式也产生了兴趣。

关于这些观点,有趣的是,您可以看到事情正在发生变化。也许在不久的将来将会使用矢量图形。现代图形硬件非常适合矢量图形,因此问题实际上仅在于创建一个良好的技术链,以将艺术作品带入游戏并带到屏幕上。


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恕我直言,这是方法上的差异……更多的是建立艺术而不是绘画。我更喜欢矢量艺术,因为它易于更改,重用,缩放和易于创建的卡通风格。大多数“受过训练”的艺术家都喜欢使用绘画方法,而许多图形艺术家则喜欢使用矢量。

看看我的博客:http : //2dgameartforprogrammers.blogspot.com.au/

从头开始并先阅读较早的教程会很有帮助。:)


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不久前,我读了一篇名为《图标设计:位图与矢量》的文章,该文章显示了缩放矢量图像时丢失的细节清晰度。这并不是说会发生任何损失,而是可以将其作为位图进行微调。

看一下打印机图标的示例(圆圈中的图像分别是主图像):

在此处输入图片说明

最有效的方法是使用矢量进行缩放,然后使用栅格进行调整。所以我想我想说的是他们可能使用矢量,但最终结果是栅格。


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-1。您在这里比较苹果和桔子。您说光栅图像更好,因为您可以添加更多细节。您也可以为每个图标大小(带有适当的详细信息,笔触宽度等)创建一个矢量图形图标,它也可以正常工作。显然,按比例放大矢量图形不会神奇地添加更多细节..但是按比例放大位图将导致质量甚至更差。
bummzack 2012年

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同意“您也可以为每个图标大小创建一个矢量图形图标”。创建许多矢量图像或许多光栅图像都会产生更多工作。我的观点是,如果您可以创建一个巨大的矢量图像,并且可以将所有细节按比例缩小到所有尺寸,那就太好了。在文章中,它表明不幸的是,并非在所有情况下都这么容易。
PhilJ 2012年

@PhilJ那就是我在想的。添加所有想要的细节,然后在需要时按比例缩小,但是如果按比例放大也不会变得很奇怪。
帕里斯2012年

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大多数公司不会在游戏中使用纯矢量艺术,这主要是一个技术问题。我知道许多艺术家是在Flash或Illustrator中进行创作的,只是为了抽出光栅图像,该图像被拍打在多边形精灵上。大多数大型公司不太想尝试找出这只是一个技术障碍。

下面是一个用AI制作的可动画角色的示例,其中有约13个活动部件。能够使用它会很棒,但是我们不得不将每件作品都精心地放置在各自独立的图像中。唯一的好处是,我们已经准备好将这些资产扩展为适用于任何营销艺术。

动画矢量字符的示例

它可能不受欢迎的另一个原因是EPS格式具有与AI不同的标准。因此,当转换为EPS时,喜欢放入图像中的所有花哨的艺术家都会被踩掉。

最终,我不知道将矢量艺术应用到游戏中需要什么,但是我知道,与我合作的大多数工程师都选择只吐出png而不处理它。


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我不能代表所有人,但从我的个人经验来看,矢量艺术程序(阅读:Inkscape,我尝试过的唯一程序)更难使用,并且不如位图图形程序直观。每个人都知道画笔和水桶。曲线比较难。

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