实际上,有许多2D游戏确实使用了矢量艺术。例如,Capcom的《 Ghost Trick:Phantom Detective》实质上将其引擎内角色生成为矢量图形。(更确切地说,我相信它们是作为平坦填充的多边形区域给出的,在这种情况下,它们相当于同一件事)。更广泛地说,与(屏幕分辨率)“栅格”数据相反,通常可以将多边形模型视为“矢量”数据-它们代表对象的顶点,边缘和面,因此从某些方面来说,大多数3d游戏都是使用向量化数据描述。
但是我怀疑您的问题更多是关于二维艺术,并且有几个因素在起作用。正如Beast先生所说,细微的细节使矢量艺术的构建变得有些棘手。想象一下像角色上的手榴弹腰带之类的东西,即使单个手榴弹的巧妙复制粘贴仍无法节省大量时间。我认为更大的问题,不过,是矢量图形采取一些控制远来自艺术家;正如您所注意到的,矢量艺术看起来可能会更好地按比例放大,但是真正的问题在于分辨率较低,在这种分辨率下,光栅化的细节可能会极大地改变图像的外观。例如,想象一个角色的眼睛;外边界可能是一个椭圆形,跨度不超过十或二十个像素,高度可能只有一小部分像素。在这些分辨率下,如何对矢量数据(无论是直线,圆弧还是Bezier曲线)进行栅格化都是一个关键问题,除非您的艺术家可以直接在引擎中工作-这实际上意味着创建一个全新的矢量绘图程序-然后他们很难保证游戏中对象的外观与工具中的外观相匹配。更重要的是,仅在一种分辨率下显示正确并不保证在任何其他分辨率下它们都会显示正确;同样,在处理细节为数十个或数百个像素的对象时,缩放效果很好,但是当您使用较小比例的特征时,缩放的渲染会遇到完全相同的栅格化细节。
就是说,矢量化渲染并不总是不适当的,并且通常可以是达到出色效果的样式选择。但这不是解决您使用栅格图形引发的问题的灵丹妙药,它本身也引发了新的问题。