20 我阅读了上一个问题中写的所有内容。据我了解,在双缓冲中,程序必须等到复制或交换完成的图形后才能开始下一个图形。在三重缓冲中,程序具有两个后备缓冲区,并且可以立即开始绘制不涉及这种复制的缓冲区。 但是,如果在可以利用第三个缓冲区的情况下使用三重缓冲,这并不意味着绘制帧的速度快于监视器可以刷新的速度。因此,您实际上并没有获得更高的帧速率。那么,三重缓冲的好处是什么? opengl performance double-buffering — 用户名 source
6 双缓冲和三缓冲都解决了屏幕上黑色重画的问题。但是,当将当前绘制缓冲区存储到屏幕上时,三重缓冲解决了并发问题,您的游戏场景可以开始绘制了。 本文是解释三重缓冲的好处的最佳方法... http://remis-thoughts.blogspot.in/2012/01/triple-buffering-as-concurrency.html — 卡尔提克·库玛·维斯瓦纳森(Karthik Kumar Viswanathan) source 要回答您的问题,如果每帧的渲染时间根本不高,那么您实际上并不会获得比监视器能够推动的任何其他帧。这就是大多数人使用同步锁定到其视频适配器/监视器的重绘速率的原因之一。如今,如今的大多数电视确实提供120Hz刷新率,并且要进行3D游戏,您必须每秒绘制尽可能多的帧(LR交错)。简而言之,这完全取决于您的游戏和目标受众。 — Karthik Kumar Viswanathan,2012年