在实现了延迟渲染之后,我通过本教程尝试了SSAO实现。不幸的是,我没有得到任何看起来像SSAO的东西,您可以在下面看到我的结果。
您会看到有一些奇怪的图案形成,并且在需要的地方(即在物体之间和地面上)没有遮挡阴影。我实现的着色器如下:
#VS
#version 330 core
uniform mat4 invProjMatrix;
layout(location = 0) in vec3 in_Position;
layout(location = 2) in vec2 in_TexCoord;
noperspective out vec2 pass_TexCoord;
smooth out vec3 viewRay;
void main(void){
pass_TexCoord = in_TexCoord;
viewRay = (invProjMatrix * vec4(in_Position, 1.0)).xyz;
gl_Position = vec4(in_Position, 1.0);
}
#FS
#version 330 core
uniform sampler2D DepthMap;
uniform sampler2D NormalMap;
uniform sampler2D noise;
uniform vec2 projAB;
uniform ivec3 noiseScale_kernelSize;
uniform vec3 kernel[16];
uniform float RADIUS;
uniform mat4 projectionMatrix;
noperspective in vec2 pass_TexCoord;
smooth in vec3 viewRay;
layout(location = 0) out float out_AO;
vec3 CalcPosition(void){
float depth = texture(DepthMap, pass_TexCoord).r;
float linearDepth = projAB.y / (depth - projAB.x);
vec3 ray = normalize(viewRay);
ray = ray / ray.z;
return linearDepth * ray;
}
mat3 CalcRMatrix(vec3 normal, vec2 texcoord){
ivec2 noiseScale = noiseScale_kernelSize.xy;
vec3 rvec = texture(noise, texcoord * noiseScale).xyz;
vec3 tangent = normalize(rvec - normal * dot(rvec, normal));
vec3 bitangent = cross(normal, tangent);
return mat3(tangent, bitangent, normal);
}
void main(void){
vec2 TexCoord = pass_TexCoord;
vec3 Position = CalcPosition();
vec3 Normal = normalize(texture(NormalMap, TexCoord).xyz);
mat3 RotationMatrix = CalcRMatrix(Normal, TexCoord);
int kernelSize = noiseScale_kernelSize.z;
float occlusion = 0.0;
for(int i = 0; i < kernelSize; i++){
// Get sample position
vec3 sample = RotationMatrix * kernel[i];
sample = sample * RADIUS + Position;
// Project and bias sample position to get its texture coordinates
vec4 offset = projectionMatrix * vec4(sample, 1.0);
offset.xy /= offset.w;
offset.xy = offset.xy * 0.5 + 0.5;
// Get sample depth
float sample_depth = texture(DepthMap, offset.xy).r;
float linearDepth = projAB.y / (sample_depth - projAB.x);
if(abs(Position.z - linearDepth ) < RADIUS){
occlusion += (linearDepth <= sample.z) ? 1.0 : 0.0;
}
}
out_AO = 1.0 - (occlusion / kernelSize);
}
我绘制一个全屏四边形并传递“深度”和“法线”纹理。法线在RGBA16F中,其中alpha通道保留给模糊通道中的AO因子。我将深度存储在非线性深度缓冲区(32F)中,并使用以下方法恢复线性深度:
float linearDepth = projAB.y / (depth - projAB.x);
其中projAB.y
的计算公式为:
并projAB.x
作为:
这些是从glm :: perspective(gluperspective)矩阵派生的。z_n和z_f是近和远剪辑距离。
如我在顶部发布的链接中所述,该方法在半球中以接近中心的较高分布来创建样本。然后,它使用来自纹理的随机矢量来使半球绕Z方向随机旋转,最后将其沿给定像素处的法线定向。由于结果嘈杂,因此在SSAO通过之后进行模糊通过。
无论如何,我的位置重建似乎没有错,因为我也尝试这样做,但是位置是从纹理传递而不是被重建。
我还尝试过使用Radius,噪波纹理大小和样本数量以及各种纹理格式,但没有运气。由于某些原因,更改半径时不会发生任何变化。
有没有人有什么建议?可能出什么问题了?
我认为模糊需要单独通过。您可以发布没有模糊的着色器的屏幕截图吗?
—
knight666
模糊过程是单独的,您可以检查预模糊屏幕截图。
—
Grieverheart