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基本上,您正在寻找踪迹。
该页面可能会为您提供帮助:http : //www.realtimerendering.com/intersections.html
移动球体/球体:(位置)将移动球体的半径添加到静态球体,并将移动球体视为射线。使用此射线执行射线/球体相交。见戈麦斯;施罗德(Schroeder)用于代码(文章存在派生错误,代码很好);和RTR2,第2页。622。
使用此 Gamasutra文章中演示的扫描测试。
从我的头顶上:
这就是全部内容,我希望很快。
有一篇文章介绍了在Flipcode上使用数学推导碰撞检测。它具有圆形线圈。有一种方法可以精确地检测碰撞点并检查是否有碰撞。
运动物体的碰撞检测通常称为“扫掠体积计算”,此处是有关此主题的一些代码/文章。
http://www.gpu-voxels.org/demos/(演示)
源代码库:
https://github.com/fzi-forschungszentrum-informatik/gpu-voxels
https://libigl.github.io/tutorial/#swept-volume
https://github.com/gradientspace/geometry3Sharp
文章:
http://gamma.cs.unc.edu/SV/sm03.pdf
https://www.cs.columbia.edu/~allen/PAPERS/abrams.swept.pdf (不幸的是没有源代码)
http://www.realtimerendering.com/intersections.html (链接的集合非常多)