我打算在OpenGL ES 2.0中进行几何体实例化。基本上,我打算在场景中渲染相同的几何体(一把椅子)大约1000次。
在OpenGL ES 2.0中执行此操作的最佳方法是什么?
我正在考虑将模型视图mat4作为属性传递。由于属性是每个顶点数据,因此我需要传递相同的mat4,因此对于同一三角形的每个顶点都要传递三遍(因为modelview在三角形的各个顶点之间保持不变)。
这将导致发送到GPU的大量额外数据(2个额外的顶点* 16个浮点*(三角形数)数量的额外数据)。
还是应该每个三角形仅发送一次mat4?但是由于属性定义为“每个顶点”数据,使用属性怎么可能呢?
在OpenGL ES 2.0中进行实例化的最佳和有效方法是什么?
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