我在查找有关贴花的信息时遇到了问题,因此也许这个问题会对他人有所帮助。该实现适用于前向渲染器。
有人可以确认我是否可以执行贴花吗?
- 您可以定义任意尺寸的立方体,以定义公共空间中的投影体积。您检查与定义的立方体的三角形相交以接收投影将影响的三角形。
- 您修剪这些三角形并保存它们。
- 然后,您可以使用矩阵技巧来为已保存的三角形计算UV坐标,这些三角形将参考您要投影的纹理。
- 为此,您可以使用表示公共空间中立方体的高度,宽度和深度的向量,以使fe的左下角为原点。
- 将其作为i,j,k单位向量放入矩阵中,设置多维数据集的平移,然后对该矩阵求逆。
- 您可以将保存的三角形的顶点乘以该矩阵,这样就可以将它们的坐标保存在用作UV坐标的0到1大小的立方体内。
- 这样,您可以将原始三角形投影到其上,并具有UV坐标(UV坐标参考要投影的纹理)。
- 然后,将保存的三角形重新渲染到场景上,它们将用投影图像覆盖投影区域。
现在,我找不到答案的问题。最后一点对吗?我从未做过软件裁剪,但由于精度有限,似乎容易出错,因为投影纹理会发生一些z争斗。另外,获得UV坐标的方法是否正确?
这是链接的链接:gamedev.stackexchange.com/questions/24653/…–
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路易斯·埃斯特拉达