游戏设计师与艺术家之间交流的最佳做法


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我在分享想法并将想法传达给艺术家方面遇到了很大的麻烦。他们是没有一毛钱帮助我的朋友,所以我不想浪费他们的时间来弄清楚我的想法。而且我简陋的草图似乎还不够。

您如何与艺术家交流以创建资产?通常使用哪种模板?我正在寻找定义字符,资产​​,背景的最佳做法和模板。


这个问题似乎有两件事:我该如何管理艺术品?以及如何有效地与艺术家沟通我的需求?这些大多无关。我认为您真的想要第二个答案吗?
DampeS8N

你是对的。我删除了艺术管理标签。
卡洛斯·萨夫拉(Karlos Zafra)2012年

Answers:


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最终,这取决于您或其他“非艺术家”已经完成了多少项目。这意味着如果您已经制作了游戏并且需要艺术品来替换临时图形,则答案与已经创建了引擎并且现在希望有人帮助您编写故事,创建角色和设置的答案不同,并且在引擎范围内为这些事物创建艺术品;与您没有创建任何东西而只对游戏玩法应该如何工作以及正在制作什么样的游戏有一个模糊的想法不同。

我有一个完整的游戏,但需要替换艺术品。

首先收集所需资产的完整注册表,并按类型进行组织:字符精灵,界面组件,工具提示图标等。然后由其他分组将其合理地组织起来,可以根据UI元素所属的接口来对UI元素进行排序,所有动作的角色精灵动画都可以进入角色本身。

这样组织起来很容易跟踪完成百分比,也使艺术家很容易进入并从事项目的一部分并完成所有需要的部分。

如果汤姆·金(Tom'kin)野蛮人需要步行,奔跑,滑行,跳跃,重击,重击和超重击动画;艺术家将看到所有这些内容,并能够使用临时艺术作为完成所有动画的起点。

我有一个引擎,但仅此而已。

由于您了解自己制作的游戏类型,无论是Shmup还是RPG或RTS,都可以写下来。收集网络上的示例游戏设计文档,并以此为起点详细介绍游戏所需的组件。例如,RPG需要物品,角色和任务等。您知道引擎中包含哪些项目,知道它们需要名称,描述,图标,以及它们需要的其他内容以及每个项目的规格。写下来。

如果您有关于游戏情节的想法,请将其写到设计文档中。如果您对艺术有想法,请在设计文档中提供示例图像。

将此文件交给您的艺术家/作家,让他们有时间。然后开始撰写故事和艺术圣经。故事圣经最终应包含游戏的整个主要情节,包括任何分支。美术圣经将从概念美术开始,并最终以游戏中所有角色和设置的完整草图为特色。不需要将所有内容都放入这些圣经中,但是越多越好。

当您对这三个文档感到满意之后,在艺术家/作家开始整合资产时,使用临时艺术作品来制作您的游戏。像上面的部分一样创建一个列表,并随心所欲替换临时艺术作品。

我什么都没有,首先是什么?

以您想要的风格/类型玩很多游戏。如果可以,请收集屏幕截图和视频。与您的游戏设计师会面,讨论您想制作哪种游戏以及可以使用的技术。您知道如何编程3D游戏吗?2D?您主要制作过角色扮演游戏吗?流氓喜欢吗?Shmups?益智游戏?

不久,一个主意就会在您之间凝结。然后,游戏设计者可以开始整理设计文档外壳。再次讨论您的选择是什么,显示自上次见面以来您编写的一些演示代码,并确保两个人都在同一页面上。重复。最终,您将能够继续阅读上面的部分,然后继续进行至顶部,您已完成。


哈哈,我发现自己处于第一种和第二种情况之间。我开始编写我的GDD,但是在文档的早期阶段还不够精确,许多技术细节仍未解决。我会在规格方面加倍努力。谢谢。
卡洛斯·萨夫拉(Karlos Zafra)2012年

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@KarlosZafra设计文档和圣经都是活着的文件。仅当您停止玩游戏时,才应停止对其进行编辑。如果您打算制作续集,也可以从旧的设计文档开始。他们应该在该系列游戏的整个生命周期内不断变化,并且所有孩子都基于同一游戏。从头开始毫无意义。记住一句老话:不要让完美成为善良的敌人。
DampeS8N 2012年
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