我记得一段时间以前,程序生成的纹理正变得非常重要,许多人/公司对它们带来了很多好处(包括更小的部署,可能更快的加载,更高质量,可伸缩纹理,可能更便宜的生产等)真正感兴趣。 )。
据我所知,嗡嗡声已经死了,我的雷达上也没有游戏在使用它们。发生了什么?
我希望程序纹理能够像NaturalMotion的东西一样(缓慢但稳定的采用)。
我记得一段时间以前,程序生成的纹理正变得非常重要,许多人/公司对它们带来了很多好处(包括更小的部署,可能更快的加载,更高质量,可伸缩纹理,可能更便宜的生产等)真正感兴趣。 )。
据我所知,嗡嗡声已经死了,我的雷达上也没有游戏在使用它们。发生了什么?
我希望程序纹理能够像NaturalMotion的东西一样(缓慢但稳定的采用)。
Answers:
用于过程纹理化的内容创建工具一直是最大的障碍。美工很快就将它们放到Photoshop中,并且程序纹理化的潜在收益并没有超过增加的内容创建时间。
Allegorithmic(http://www.allegorithmic.com/)提供了一些有趣的工具,旨在使程序选项更加用户友好。尽管还没有和他们一起玩,还没有真正评论他们的可用性。
基本上,大手笔并不在支持它,因此它的使用率并不高。有一些很酷的东西(虽然有些旧),例如.kkrieger,但是它的加载时间(一天下来)非常缓慢,因为它必须在加载时生成所有纹理。
我们可能会在下一代引擎中看到某些东西(虚幻4等),但我认为收益与开发的差距并不大。
AAA世界中有很多例子,例如Spore已为您创建的生物程序生成了纹理和动画。
程序纹理存在一个问题,即美术指导不能可靠地指向艺术家的作品并说“请让该部分再多X个”。因为过程阴影系统可能不便宜或根本不支持X。
例如,砖着色器可能支持干净的棕色砖,但可能不支持80年前用广告和10年前涂有涂鸦的砖。否则,它可能不支持在1,000块棕色砖中只有一块紫色砖。正是在那个地方,因为那个地方吸引了艺术总监的品味。
真实的纹理当然可以支持所有这些事情,并且从这个意义上说,真实的纹理优于过程纹理。
程序纹理由于其对某些用例的偏好性超过其他用例而发挥了艺术控制作用。真实的纹理几乎没有施加这种控制。
但是,GPU硬件强烈偏向于过程化,因为纹理内存与进行着色的ALU单元相隔了许多周期。
您通常需要权衡时间记忆。好吧,不管您喜欢与否,过程生成都会以CPU时间为代价来节省内存。实际上,随着存储价格越来越便宜,人们一直希望缩短加载时间,趋势是反其道而行之-预先生成或拍摄的资产消耗内存以换取速度。
jpg的加载速度是否比程序生成的版本快?是,很可能是。如果jpg为2MB,并且您加载了一次,为什么还要麻烦程序呢?在运行时,纹理始终占用相同数量的RAM(未压缩并加载到GPU内存中)