固体作为高粘度液体


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我和我的一个朋友正在讨论不同的想法,即允许以一种非常零散的方式销毁世界上的材料,他提出了将固体表示为非常明显的流体的想法。我的直觉是,这可能是:A)非常困难,或者B)资源密集,但是我不确定。

这样的模型对于RPG /冒险rpg / fps是否可行?

编辑:澄清:这个想法是要由该系统处理碰撞和破碎的对象。基本上允许以这种方式处理的任何对象都是可破坏的,而不是使用脚本化可破坏对象。


为什么游戏类型很重要?
亚当·哈特

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我喜欢让世界慢慢融化的想法。
eli

种类不多,在这种情况下更多地是一个世界规模的例子。我可以看到某种益智游戏能够以比拥有整个世界的游戏少得多的处理速度逃脱。
lathomas64年

Answers:


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FastLSM有点像您想要的。

Alec还基于变形晶格(而不是FastLSM中的体素)制作了2D游戏引擎。这称为物理。查看小行星演示游戏,看看可以做什么和性能。

Alec还使用名为Sopwith IV的实体游戏制作了完整的游戏。

我从未玩过Sopwith IV,但我花了很多时间玩小行星演示。

使其有趣的关键功能之一是,一切都是可破坏的。包括你自己的船。当您发射一枚火箭但仍然可以控制它时,这很有趣。


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我认为FastLSM正是我所需要的。它甚至可以同时处理压裂和软/硬体!
lathomas64年

我说是因为身体会弯曲和断裂,但它们并不是流动的。手臂的体积不能推入身体的其他部位而引起肿胀。物体是柔软的物体而不是刚性的物体,但是它们仍然是物体而不是流体。
deft_code

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它们不是一成不变的,但这是对流动思想试图解决的问题的很好的解决方案。
lathomas64

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玻璃基本上是这样的:物质无定形排列,没有秩序(液体的特征),但是分子不能从其初始位置移动很远(非常高的粘度)。如果它在现实生活中可行,那么就没有理由在模拟中不可行。

但是,您必须了解,当我说非常高的粘度时,我的意思是非常非常高的粘度。相反,水的粘度为0.01泊。根据定义,玻璃化转变发生在10 ^ 13泊。这是比我们期望的普通液体高15个数量级(四千万倍)的粘度。所述液体在游戏期间的预期运动将几乎为零。

好吧,那太完美了!如果液体不移动,则无需模拟!我们只需要填充液体网格体积即可。恭喜,您刚刚重新发明了体素渲染!

如果您可以节省马力,那么它是可破坏几何图形的绝佳选择。


大多数(全部?)物理引擎将无法同时处理0.01和10 ^ 13这样的数字,并且保持稳定。我敢打赌,这不可能统一完成。模拟必须分为两个独立的系统,一个模拟流体,另一个模拟“高粘度固体”中的流动性。
deft_code 2010年

我得出了一个结论,因为我得出的结论是,实际上模拟某些东西的运动将是愚蠢的,而这些东西无论出于何种意图和目的都不会在人类的时间尺度上移动。如果您有足够的时间扩展时间,那么,即使是岩石也可以流动。潘塔丽我的兄弟潘塔丽。
drxzcl

谢谢。如果那很明显,我在编程的图形领域还没有做很多事情。可破坏的和/或可变形的几何形状在这里主要是意图。很好的可破坏/反正。
lathomas64

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