我是否需要担心现实场景中基于四边形的渲染?


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大多数时候,在有关光栅化和渲染技术的随机书籍的第一章中,我会找到一些有关基于三角形的渲染系统和基于四边形的渲染系统的短语。

我从未遇到过基于四核的GPU或管线。在处理OpenGL 3.0+时,我是否需要担心这一点,还是仅仅是传统的东西?

Answers:


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不,你没有。所有当前一代的商用GPU都仅使用(并且已经使用了一段时间)基于三角形的光栅化方法。即使较老版本的OpenGL支持GL_QUADS渲染模式,这些也已由商用GPU转换为三角形。可能GL_QUADS仅是在80年代或90年代初对深奥的学术硬件或用于高端离线3D渲染的硬件实际进行了基于四边形的栅格化(我没有证据支持这一说法,我只是假设)。

也就是说,仅通过提供事物的不同视角,查看四边形(通常是三角形栅格化以外的多边形栅格化)仍然具有教育意义,因此很有用。有效地执行此操作所涉及的算法很有趣,有时仍然具有超出图形编程的应用程序。例如,我曾经使用边缘漫游多边形栅格化技术作为实现简单的伪2D水模拟的一种方法。

它还可以帮助您了解为什么最好使用三角形栅格化,部分原因是三角形以外的多边形可能具有非平面性质,并且可以用三角形进行某些优化。


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如果您使用的是渲染API,则只需担心该API会告诉您的问题。OpenGL没有说基于四边形或基于三角形的渲染系统。因此,您不必担心它。

无论如何,所有消费级GPU都使用三角形,而不是四边形。


我很困惑,所以如果OpenGL API是基于模型由三角形构成的假设,那么为什么要在OpenGL书中讨论这一点呢?
user827992

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@ user827992:不要问我;许多书中都有多余的信息。您甚至从未说过发现过什么“随机书”。它实际上是关于 OpenGL 的书,还是关于使用 OpenGL的图形的书?
尼科尔·波拉斯
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