我如何教我的艺术家做游戏美术?


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因此,我的女友是一名艺术家,而我是一名程序员,我们经常谈论加入才华,并为目前不同的流行平台制作一些小型游戏或其他有趣的东西。

但是因为我还没有真正认真地进行游戏开发,所以我很难向她解释她应该如何创建或打包自己制作的资产,因此我们总是最终不做任何事情。

我在这里主要考虑的是进行逐帧动画处理时。我知道精灵表用于这种事情,但是接下来会出现诸如每秒帧之类的问题。不是程序明智的,而是艺术方面的。

我们应该如何解决呢?


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不要用诸如包装纹理之类的细节杀死她的创造力。您可以通过编写自己的脚本或使用现有的纹理打包器以编程方式进行操作,该打包程序将所有sprite打包为几个大的sprite工作表。
Matsemann 2012年

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它归结为工具。您编程,她使用它。通常,从(艺术家)角度构建工具以提高生产率。您确保格式有效,以提高生产率。
Sidar 2012年

Answers:


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在某些情况下,答案会有所不同,具体取决于您要寻找的艺术风格。您可以选择几种风格的艺术家。

创建

  • 经典的逐帧绘制动画:对于艺术家而言,这可能是最容易的事情,或者至少是技术含量最低的事情。到处都有此类动画的教程。它可以用纸或数字格式完成。有关创建动画的一些关键点:

    • 洋葱皮:对于框架之间的一致性非常有用。
    • 帧频:这是您与艺术家共同做出的艺术决定。这取决于您想要的艺术风格。
    • 旋转摄影:非常适合复杂的动画,例如步行或跳跃。本质上是跟踪实时动作以生成动画。
    • 一个很好用的工具是Pencil,这是一个专门用于经典动画的免费开源应用程序。
    • 还有许多不同的艺术风格可供选择。从像素化精灵到高清精灵,从笨拙的动画到平滑的等等。
  • 2D骨骼动画:此处可以使用经典动画中的许多相同技术。但是,这涉及对骨骼进行动画处理,可以将其重新用于其他角色。可以使用插值来减少创建动画的时间。例如,如果您有多个两足动物角色并且希望他们所有人都能够走路,跳跃和跳舞,那就太好了。然后,您只需动画一次,并将其应用于每个角色。这也减少了游戏的内存要求。尽管这确实使您完全陷入了数字艺术领域。有一些专用工具可用于此。(还有编程方面的教程

  • 3D骨骼动画:这是最复杂的形式。不要让3D欺骗您,这对2D艺术也很重要。Zomboid项目将其用于2D动画。它使您可以创建完整的3D角色并对其进行动画处理,以使其朝着所需方向创建动画。非常适合等距游戏,您可以从正面,背面和侧面查看角色。也有很多工具和教程可用于此。

代码与艺术的交汇处

这将取决于您从上方使用哪种方法。

  • 逐帧2D:您可以通过上述任何一种方法生成2D帧。根据您的样式,您将选择一个帧速率以每秒24帧的典型速率显示这些帧速率。通常,这些被输出到Sprite表中。有一些针对特定应用的教程,用于将帧输出到Sprite工作表中。但是,如果您的艺术家对这些方面不满意,可以很容易地让他们将每个帧输出为具有共同居中和裁剪的单个图像。有些应用程序将使用充满单个图像的文件夹并生成带有相关文件的Sprite表,该文件描述每个图像的位置及其尺寸。一定要教给您的艺术家适当的组织和命名技巧,这些对于生成这些Sprite表非常重要。

  • 2D骨骼动画:不幸的是,实现与实现之间会有很大差异。具体内容包括:如何定义骨骼(单个图像的区域,(每个肢体的单独图像)?),骨骼如何变形(旋转+位置,矩阵)等等。

  • 3D骨骼动画:您的问题中未指定某些内容,但与2D骨骼动画几乎相同。这会有所不同。但是,它更可能涉及定义骨骼旋转,偏移和缩放的矩阵层次结构。这些矩阵将用于变换顶点以将模型摆在不同的姿势中,并可以插值以平滑动画。

总而言之,您应该像正在学习自己做的那样处理此问题。您的艺术家将能够立即处理艺术细节。作为程序员,您更有可能立即掌握技术细节。首先,您可以一起进行美术->游戏步骤,最终您的美术师应该能够以您的游戏容易导入或阅读的格式接管并输出美术作品。


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对于一般的艺术家,您应该尽可能轻松地添加或更改引擎中的内容,他/她拥有的自由度越高,并且他/她越容易进行实验就越好。

  • 尽可能少的限制:允许32位颜色,alpha透明度和任何大小。
  • 使用标准格式,例如PNG。
  • 尽可能避免使用引擎专用工具。(例如:纯文本文件而不是某种二进制格式,只有引擎工具才能编辑。)
  • 允许动态更改和加载艺术品资产,以便艺术家可以自己测试哪些有效,哪些无效。
  • 给实验留出空间,而无需重新编译。

询问艺术家他/她需要什么,他/她是对游戏外观和存档有艺术眼光的人。如果您真的需要优化引擎,并且在完成所有工作之后,就可以这样做。

PS:我既是艺术家又是程序员

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