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我为sup com 2编写了流字段,并写了一篇文章解释其详细信息。可以在即将出版的《游戏AI Pro:游戏AI专业人士的智慧收藏》中找到。
另外,我最近做了一个视频流,谈论了行星An灭的流场。我展示了一些调试视图,并从高层次解释了它的工作原理。 http://youtu.be/5Qyl7h7D1Q8?t=24m24s
希望这可以帮助
我也一直在寻找这个术语,本文是我发现的唯一可以直接引用流场的主要文章:http : //www.aaai.org/Papers/AIIDE/2008/AIIDE08-031.pdf
这种方法涉及到每个寻路代理都受到全局矢量场的影响,进而通过其最终路径影响该场。您仍然需要一些基本的避免对象代码来开始工作,因此仅适用于穿越路径的群体,而不是单个代理。
但是,SupComm2团队直接提到了华盛顿大学的研究,这是我从该机构可以找到的最适用的论文:http : //grail.cs.washington.edu/projects/crowd-flows/
这种方法似乎更有希望,但我需要阅读更多有关它的信息。