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您可以根据所需的现实程度来设置不同级别的复杂性。
当角色停止行走时,只需将行走过程中的动画混合(=插值)到站立动画,反之亦然。
让步行动画的速率取决于角色速度,这样步行动画将在融合到站立动画之前放慢速度。
使用过渡动画:站立步行很简单,只需在步行动画开始之前播放即可。
从步行到站立的过渡上班有些麻烦,您必须知道角色在哪里是他的步行周期,并等待他到达过渡点。和/或具有多个从步行到站的动画,这些动画从不同的步行循环点开始,并在运动停止时触发正确的动画,可能还需要一点融合。
这种情况不断发生,您可以考虑使用IK将脚扣到地板上,使用人体物理学进行更逼真的运动等。这实际上是艺术指导以及可以花多少时间的问题。在此。
可以肯定的一件事:如果您想轻松地进行所有这些实验,请首先实现一个良好的数据驱动动画系统。