图形在相同的控制台硬件上如何发展这么多?


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这仅仅是代码优化的问题吗?

游戏开发人员是否计划从新硬件开始做起,在创建一系列游戏时有发展的空间?

计算机图形学的突破是否足够常见以至于在控制台寿命期内发生?

Answers:


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这仅仅是代码优化的问题吗?

确实有一个优化部分。程序员习惯控制台硬件的次数越多,他们学习如何将图形质量转化为硬件的知识就越多。

但这远非唯一的原因:

  • 早期的控制台标题是在不断发展的硬件和SDK上开发的,因此,在尚未稳定的平台上很难充分利用该平台。
  • 不仅程序员需要适应新平台的约束:艺术家也是如此。引擎变得越成熟,更多的艺术家可以适应它并提高他们的技能。可以迭代的先前资产的存在也是要考虑的问题。
  • 通常,人们越来越有经验,不仅是艺术家,不仅是程序员,而且还有每个人。至少在AAA市场上,团队规模不断扩大。如果管理得当,将更多有经验的人员投入生产可以提高质量。

游戏开发人员是否计划从新硬件开始做起,在创建一系列游戏时有发展的空间?

这是一个有趣的问题。我认为游戏开发人员在使用新游戏机时不会故意留出发展空间。对我来说这只是偶然的。但是我有待纠正,也许毕竟有些大型工作室会从战略上做到这一点,我很好奇看到有任何证据(证词,有人吗?)。

计算机图形学的突破是否足够常见以至于在控制台寿命期内发生?

是。 至少 定期


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SSAO和递延阴影都是旧算法-刚巧最近发现它们是实时的。SSAO(2007)是具有10年历史的算法(预先计算的AO)的实时实现,延迟着色最初由Deering于1988
bobobobo 2012年

2
那就对了。在上一代控制台中,这些已实时调整。正如Kylotan在回答中所说,这并不意味着这个概念是新的。
洛朗·库维杜

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我认为优化组件的重要组成部分是可以保证硬件或多或少地保持多年不变。这使开发人员可以针对性地进行优化,甚至更重要的是,可以使这段时间值得投资。对于有趣且相似的代码演变,请考虑在原始硬件问世几十年后编写的C64或Amiga演示;其中许多在80年代和90年代是不可想象的。
丹尼尔·B

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游戏开发人员是否计划从新硬件开始做起,在创建一系列游戏时有发展的空间?

他们最肯定不会!

当我第一次进入游戏行业时,我问过[您肯定已经听说过的大型发行商]这个问题。他告诉我,他的公司开发的每个主机游戏都使用了该平台100%的可用资源。虽然这可能不是字面上的事实,但已经足够接近了。

如果有的话,主机游戏的大部分开发工作都花费在接近120-150%的平台资源上。在开发的最后几个月中,人们疯狂地尝试将所有内容压缩到发货日期之前的“仅” 100%。如果后续的书名需要更多的CPU周期/ RAM /磁盘空间/等等,那么开发人员首先必须弄清楚如何优化其当前技术-查找更有效的算法,使用更好的数据压缩等。因此,有必要快速发展!

实际上,这很合理。考虑到您当前对系统的了解,明确地试图发挥硬件的全部潜力会带来什么竞争优势?您会相信竞争对手表现出同样的克制吗?


好答案。我仍然很好奇,如果某些特定的游戏类型具有不同的目标-60fps对于核心游戏绝对必要,而他们只是希望获得尽可能出色的外观。
Katana314 2013年

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由于控制台几乎都有一个规范。而不是像PC那样拥有大量不同的版本。开发人员可以更好地优化游戏。但这并不意味着它将在长期内发挥太空魔术的作用。它将达到上限。(目前360 / Ps3总共有512 mb,这对许多开发人员来说似乎是个烦人)

控制台在6个月后已经过时了。PC的硬件规格总是增长更快。但是PC上的游戏永远不会真正针对一种硬件进行优化。他们必须记住,还有一些规格较低的人(因此有视频和其他选择)。但是,由于从事主机游戏的开发人员可以长期进行优化,因此他们可以使用硬件做一些巧妙的技巧。

PS3 / 360游戏在其生命周期的这段时间内看起来还不错。但是,试想一下,如果开发人员专注于PC的某个特定功能。

在开发新游戏机的初期,开发人员需要适应硬件。您不能只是将代码从一个平台扩展到另一个平台。这就是为什么您在生命周期开始时看不到我们现在拥有的游戏的原因。生产管道会随着时间的推移而增长。这不是您第一次就能正确解决的问题。需要进行很多优化,这只会花费时间。当您在续集中看到更好的功能时,是因为该技术的发展在第一款游戏中就在不断增长。

真正的突破通常发生在新硬件上。但是开发人员有时可以发挥创造力,使他们可以在有限的硬件上完成任务。


当我们只有一个规格要开发时,究竟会发生什么变化?代码更改了吗?还是只是编译器选项?
rodorgas

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代码基本保持不变,但优化归结为使用硬件功能。
西达尔

感谢您的回答。如果您想详细说明,我对使用硬件功能进行优化的示例很感兴趣。
rodorgas

1
好吧,最常见的一种,即使通常通过某种抽象来完成,也就是SIMD。
西达尔

9

新硬件通常只提供比以前更多的功能。大多数图形改进来自新技术,新优化和更好的美术。

值得知道的是,使用的“新”技术很少是新技术-它们通常已有20年的历史,以前对于实时渲染来说太慢了。通常,许多年后,当程序员找到一种使用当今的硬件有效地进行处理的方法时,这些代码便可以转换为实时代码。


3
案例:延期着色
bobobobo

3
如果您想知道未来几年计算机图形学将具有什么样的能力,请看十年前的Hollywood CGI。
丹·尼利

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