《 Dont Starve》中使用了哪种动画技术?[关闭]


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在业余时间玩一些游戏时,我偶然发现了2D / 3D生存游戏。该游戏显然是用SDL和GLUT(不要挨饿)制作的,但真正令我惊讶的是游戏中的动画。

动画非常流畅流畅。动画时没有变形,通常在手工制作的动画中会发生以下情况:删除像素,动画变得锯齿,而且根本不那么平滑。那让我思考他们如何设法完成如此高质量的动画。他们是真的是手工制作的吗(如果是的话,那一定是一个非常有才华的艺术家),是骨骼动画还是他们在使用另一种技术?


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我建议您与开发人员联系,以获取有关所使用技术的准确信息。不能确定游戏规则的人都可以规定。
DogDog

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好吧,当问这个问题时,我做了一些假设,这些假设是:1.与开发人员本身联系的机会很小(为什么任何人都会向一个随机的人分享他们的秘密,以及他们需要多少时间来检查他们的电子邮件? ?)2.我可以在这个网站上得到更快的答案,该网站由具有多年背景经验并且我重视他们的答案的人组成,即使他们只是猜测,并且最后,开发人员本身可能正在使用此网站。可以回答这个问题,但这距离还很遥远。
Bugster,2012年

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大多数程序员真的乐于分享他们的知识,而且我认为他们制作2D动画的方式并没有什么秘密,我认为值得尝试。也许,如果您告诉他们一些关于您的信息,以及为什么您希望他们对您有所帮助或提供建议会更有趣。
DogDog 2012年

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请参阅有关“ 某些特定游戏使用了什么技术 ” 的常见问题解答,询问如何实现类似的效果将是一个更好的问题。(尽管可能与网站上已有的东西一样。)
MichaelHouse

这个问题似乎离题,因为它与其他游戏使用的技术有关。
MichaelHouse

Answers:


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我叫Kevin,我是Klei的程序员/设计师。我写了一些我们在《 Shank》系列中使用的动画素材,《忍者之印》和《不要饿死》。

我们的动画师在Flash中工作。我们有一个角色“ build”的概念,它是一组具有多个视图的身体部位符号。根据给定游戏的保真度,或多或少的身体部位具有或多或少的“视野”。我认为,Shank大约有30个身体部位,每个部位有1-2个视图,而Do n't Starve的Wilson则有大约12个身体部位,只有相同数量的视图。自定义JSFL脚本用于分析Flash符号时间轴,然后将相关图像烘焙为一系列高分辨率PNG文件,以及我们粘贴在XML中的一堆元数据。

给定角色构建后,动画师会在另一个文件中创建一个新的根符号,以包含该角色的大部分动画。在该时间轴中,他们从构建符号中创建角色,并在其之间来回移动,补间等,以创建单独的动画(使用帧标签划定)。导出器脚本将这些时间线导出为XML,注意每个构建块的2d转换以及显示的视图。

将所有这些信息导出到XML和PNG后,我们运行一系列Python脚本将其转换为运行时数据。一个脚本会缩小,绘制地图集并映射所有纹理,然后将它们转换为(一种或多种)压缩的,平台特定的格式。另一个脚本将XML动画数据处理为更有效的加载二进制格式。

在运行时,实际上只是显示具有正确变换和视图的正确构建符号的问题。

该系统花费了很长时间才能构建,并且随着我们从一个游戏转移到另一个游戏而对其进行了完善。我要掩盖很多细节(例如我们如何处理分层和运行时服装交换),但这只是概述。

当然,我们使用的技术可能是“ Klei Look”中最不重要的方面。最重要的部分是我们有很多非常非常好的动画师。:)

无论如何,我希望这会有所帮助。如果您还有其他关于“不要挨饿”的问题,可以在我们的论坛上停留,我通常很乐意与您聊天。


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感谢您的深入。我认为您拥有的系统确实有助于培养出高流畅的角色,这是大多数小预算团队(和某些高预算团队)只能想象的。可以肯定地说,如果您只是在进行精灵艺术,没有对身体部位进行插值/变换,或者只是进行变换而没有状态/视图,那将不会让人感到不可思议。就像您说的那样,当工具摆脱干扰并让艺术家发光时,它就做得很好,而Klei所做的很多。我必须说,我爱您所有的东西,并感谢您的PC端口。
Norguard 2012年

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很高兴我能帮上忙!我认为我们的艺术家实际上更喜欢在一个系统中工作,在该系统中,我们只是将每个帧都作为sprite进行烘焙,但是那样我们将无法进行服装更换,并且纹理大小会令人望而却步。
凯文(Kevin)

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太神奇了,我从没想过会从实际游戏的开发者那里得到答案。我感谢您抽出宝贵的时间回答这个问题。+1
Bugster

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Klei通常将骨骼动画和Sprite-Changes完美结合。
他们装配骨骼,将精灵应用到骨骼,然后在动画帧调用它们时交换精灵。

确切的“方式”(工作流程/工具/等)实际上只能来自他们,但是,他们在宣传“ Shank”(预发行版)时这样说。

并且,如果您查看Shank / ShankII,忍者的印记和Do n't Starve,您会注意到该动画看起来很像Nickelodeon的作品。

我可以想象他们也正在使用场景图来使所有内容保持理智,但是同样,这更多的是基于复杂性和动画(2d / 3d)的保证,而不是保证。


由于这实际上只是一个猜测,因此作为注释可能会更好。并不是您的错,除非您是开发人员,否则没有办法猜不到。(问题不是您的答案)
MichaelHouse

这几乎回答了我提出的问题,我的想法类似,但看来您是对的。
Bugster 2012年

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我认为他们肯定使用骨骼动画。他们还使用高分辨率精灵(以防止锯齿)或使用某种形式的矢量图形。他们完全有可能将矢量图形预先渲染为高分辨率的精灵。他们绝对不使用像素艺术。:)


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您不会说更多的评论而不是答案吗?
MichaelHouse

openGL中的矢量图形?有可能,但我真的怀疑独立开发人员是否会竭尽全力。
埃里克B

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@EricB好吧,它可以预先渲染为精灵,也可以手工绘制并以高分辨率渲染。它绝对不是像Spelunky和Cave Story这样的具有“经典意义”(即像素艺术)的精灵。
AturSams 2012年

@ Byte56我同意你的看法。我要回答的更多的是如何完成相似的视觉效果,而不是他们的艺术家对此做了什么。
AturSams 2012年

@ Byte56,因为这个问题很难回答,唯一可行的答案是假设,但是非常有可能这个答案,谢谢。
Bugster 2012年
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