游戏电影是如何制作的?


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电影游戏是如何制作的?我在任何地方都找不到合适的文章,至少可以以此为起点来理解制作电影的过程。

我的意思不是典型的脚本游戏,而是真正出色的剪辑场景,就像暴雪开发的几乎所有游戏一样。

http://www.youtube.com/watch?v=OGwCU_qA22U

注意:我不确定该用什么标记。

Answers:


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鲜血,汗水和眼泪啤酒

对于从暴雪这样的公司那里看到的电影质量的电影,他们通常遵循与皮克斯这样的专业电影制片厂相似的过程(尽管规模较小)。这涉及专业的3D艺术家,建模者,动画师等,以及3DS Max,Maya等各种高端技术。

对于《星际争霸2》的预告片预告片,本次暴雪(尤其是第3部分)的采访提到了Marine 3D模型如何具有500万个多边形,而电影院则打破了它们的渲染器。

澳大利亚杂志原子也对暴雪的电影发展过程中一个很好的文章在这里


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+1-好链接!我还要补充一点,很多时候这类电影是由一家完全独立的公司完成的,并且可能会根据所涉及的平台使用完全不同的资产。(PC / PS3 / 360游戏可能会使用“相同”的高多边形模型进行预渲染的电影,而正常映射用于游戏中

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他们使用3DS Max或Maya之类的产品。


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不要忘记搅拌器!
安东尼

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是的,但是我想暴雪正在使用Maya或Max;)他们负担得起!
Nate

Blender实际上用于专业开发中,尽管我不能确切地说电影。在Blender中已经创建了一些X-Rebirth的船模型(德国视频,大约3:20)。
J_F_B_M 2014年

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创建过程与构建游戏几何非常相似。相同的建模和动画制作工具Max,Maya,zBrush。无论如何,当前世代的大多数角色都是为极高的细节而构建的,无论如何,它们对于正常地图的生成都是如此,因此通常这些资产可以轻松转换为预渲染的领域。主要区别在于着色器的复杂性,渲染和照明。

制片厂可以在内部完成所有这些工作,尤其是像暴雪这样以电影技术闻名的人。它确实需要一些具有特定技能的个人,因此您需要让他们忙于工作。如今,大多数公司发现将预先渲染的电影放映到专注于此类工作的外部公司变得更加容易。例如,您将认识到 Blur


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步骤1:在3D程序(3DS Max,Maya或Blender)中创建资产

步骤2:钻机资产

步骤3:在绑定的资产上制作所需的动画

步骤4:创建场景,渲染和记录。


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大多数公司的电影团队与游戏开发团队是分开的。电影学中使用的模型和场景通常具有一定的细节水平,而这些细节和细节在现场游戏中是完全无法玩的,因此,可能唯一共享的资产是概念艺术品。像暴雪一样的大型制片厂(我相信索尼各个子公司中至少也有一家)拥有自己的内部电影摄影团队,负责所有产品的过场动画,简介和预告片。较小的公司可以将此外包给另一个工作室。

jeffora的回应中的Atomic文章很好地说明了这一过程。


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我们(ArenaNet的)开发人员之一写了一篇博客文章,介绍了如何创建《激战2》的电影。我们的电影艺术总监还提供了一个随附的视频 -但是,由于它并未完全预渲染3D,因此可能并不完全是您所追求的。

早在我还是Big Huge Games的图形程序员时,我们就与Blur签订了一些电影序列的合同(我相信还有另一家公司负责广告系列的过场动画,但不幸的是,我为谁画了一个空白)- 这里有关于此过程的文章。它们是更多不连贯的视频,由外包团队分别建模,装配,制作动画和渲染,我们只是在适当的时候在游戏中播放了它们。

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