我本人是通过谷歌搜索这个问题到达这里的,阅读链接的文章,并提出了一个相对紧凑的解决方案,该解决方案生成了一组共47个磁贴。它需要2x3的图块来放置自动倾斜的材料,如下所示:
在左上角有一个单砖变体,在右上角有内角,在底部有四个外角砖(您可以从RPG Maker中识别这种布置)。
诀窍是将每个“逻辑”地图图块分成4个半图块以进行渲染。此外,图块集中的半砖只能在生成的图块中的那个位置,因此左上角的半图块只能在左上角的位置使用。
这些限制意味着您只需要检查每个半砖3个全砖邻居,而不需要检查所有8个相邻砖。
我很快实现了这个想法以进行测试。这是概念验证代码(TypeScript):
//const dirs = { N: 1, E: 2, S: 4, W:8, NE: 16, SE: 32, SW: 64, NW: 128 };
const edges = { A: 1+8+128, B: 1+2+16, C: 4+8+64, D: 4+2+32 };
const mapA = { 0:8, 128:8, 1:16, 8:10, 9:2, 137:18, 136:10, 129:16 };
const mapB = { 0:11, 16:11, 1:19, 2:9, 3:3, 19:17, 18:9, 17:19 };
const mapC = { 0:20, 64:20, 4:12, 8:22, 12:6, 76:14, 72:22, 68:12 };
const mapD = { 0:23, 32:23, 4:15, 2:21, 6:7, 38:13, 34:21, 36:15 };
export function GenerateAutotileMap(_map: number[][], _tile: integer): number[][]
{
var result = [];
for (var y=0; y < _map.length; y++) {
const row = _map[y];
const Y = y*2;
// half-tiles
result[Y] = [];
result[Y+1] = [];
// each row
for (var x=0; x < row.length; x++) {
// get the tile
const t = row[x];
const X = x*2;
if (t != _tile) continue;
// Check nearby tile materials.
const neighbors = (North(_map, x, y) == t? 1:0)
+ (East(_map, x, y) == t? 2:0)
+ (South(_map, x, y) == t? 4:0)
+ (West(_map, x, y) == t? 8:0)
+ (NorthEast(_map, x, y) == t? 16:0)
+ (SouthEast(_map, x, y) == t? 32:0)
+ (SouthWest(_map, x, y) == t? 64:0)
+ (NorthWest(_map, x, y) == t? 128:0);
// Isolated tile
if (neighbors == 0) {
result[Y][X] = 0;
result[Y][X+1] = 1;
result[Y+1][X] = 4;
result[Y+1][X+1] = 5;
continue;
}
// Find half-tiles.
result[Y][X] = mapA[neighbors & edges.A];
result[Y][X+1] = mapB[neighbors & edges.B];
result[Y+1][X] = mapC[neighbors & edges.C];
result[Y+1][X+1] = mapD[neighbors & edges.D];
}
}
return result;
}
说明:
A
是图块的左上部分,B
是右上角,C
是左下角,D
是右下角。
edges
保留每个掩码的位掩码,因此我们只能获取相关的邻居信息。
map*
是将邻居状态映射到图块图像(0..24)中的图形索引的字典。
- 因为每个半砖检查3个邻居,所以每个都有2 ^ 3 = 8个状态。
_tile
是用于自动平铺的图块。
- 由于逻辑图块的大小是渲染图块的两倍,因此必须在渲染图中将所有自动坐标(x,y)加倍。
无论如何,这是结果(无论如何只有一个图块):