在我的游戏中,有一个由方块构成的Minecraft类地形。我从体素数据生成顶点缓冲区,并使用纹理图集显示不同块的外观:
问题在于,远方立方体的纹理会与纹理图集中的相邻图块进行插值。这会导致多维数据集之间出现颜色错误的线条(您可能需要以完整尺寸查看下面的屏幕截图,以查看图形缺陷):
现在,我使用这些插值设置,但尝试了每种组合,即使GL_NEAREST
没有mipmapping也无法提供更好的结果。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
我还尝试在纹理坐标中添加偏移量,以选择较小的瓷砖区域,但是由于不想要的效果取决于到相机的距离,因此无法完全解决问题。在很远的距离,条纹仍然会出现。
我该如何解决这种纹理渗出?由于使用纹理图集是流行的技术,因此可能有一种通用的方法。遗憾的是,由于注释中解释的某些原因,我无法更改为其他纹理或纹理阵列。
GL_LINEAR
上得到相似的结果,或者选择最近的像素GL_NEAREST
,这同样会导致块之间出现条纹。最后提到的选项减少但不能消除像素缺陷。