代码对象通用名字典


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我正在寻找专用于游戏的通用术语词典(就像设计模式具有事物交互的通用语言一样)。

例如,如果我正在制作具有高度复杂性的乒乓游戏,我想相应地命名。

我见过一些用户可以与之交互的视觉对象,称为小部件,一些非交互的对象,称为doodad(无论如何,我还是在与星际争霸的地图编辑器一起玩的时候回来的)。帧频时钟有合适的名称吗?游戏时钟是否有适当的名称(该时钟与世界上物体的运动有关,而与视觉图形无关)?

我只想要一本字典,这样我就能说相同的语言,而不用随便写东西。我担心我要创建名为doodads,whosits,whatsists和flim-flams的东西,而我不想这样做。

Answers:


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这些名称因地区,公司和开发商而异。它们大多数组成的,通常只是“事物”的同义词。

创建描述代码用途的名称。帧速率时钟称为帧速率时钟。这些事情没有字典。如果您要描述的对象没有明确的定义,则您将没有字典。游戏开发中使用的对象因游戏而异。这取决于所开发的游戏需要实现哪些功能。创建的对象通常特定于该游戏。只是称它们为有意义。


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我想您要问的是游戏开发编程方面的词汇表。我认为没有人存在,这当然是可耻的。

顺便说一句,小部件是GUI开发中出现的一个术语。在技​​术方面,我从未听说过doodad这个词。




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出于严格的UI目的(交互项),Control和Widget都很常见。组件也越来越流行,尽管它本身对于当今经常基于组件的游戏对象系统造成了混乱。使用UIControl之类的类或使用名称空间,是一个清晰识别您的意思的好主意。

对于游戏中的物品,最笼统的术语是“游戏对象”。这些通常都是代码中的Entity,但GameObject甚至GO并不少见。严格为2D的游戏引擎有时仅将所有游戏对象称为Sprite,这有点不准确,但是可以工作。

在可能的情况下,请根据对象的用途或用途来命名对象,而不要使用一些巧妙的简短同义词。在最坏的情况下,如果您选择了一个不好的名字并且使用的是对大型项目友好的语言,那么如果您认为一个名字太令人困惑的话,只是重命名您的类和实例是很简单的。

实际上,您自己项目中的内部一致性更为重要。只要您始终使用命名样式和约定,并记录所有内容的用途,就可以了。只要您在《入门手册》中明确记录并支持PeaPod是什么,就可以将每个游戏对象都称为PeaPod(显然是愚蠢的名字)。只要名称没有完全误导性(例如,不要将可渲染网格对象称为PhysicalBody,因为这意味着物理而非图形)。

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