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如果你想找到一个平时接受的条款文学可能是你最好的信息来源事物游戏开发。IntroGameDev.com可能是一个很好的参考,它不是一本词典,但应该为您提供一个起点。
出于严格的UI目的(交互项),Control和Widget都很常见。组件也越来越流行,尽管它本身对于当今经常基于组件的游戏对象系统造成了混乱。使用UIControl之类的类或使用名称空间,是一个清晰识别您的意思的好主意。
对于游戏中的物品,最笼统的术语是“游戏对象”。这些通常都是代码中的Entity,但GameObject甚至GO并不少见。严格为2D的游戏引擎有时仅将所有游戏对象称为Sprite,这有点不准确,但是可以工作。
在可能的情况下,请根据对象的用途或用途来命名对象,而不要使用一些巧妙的简短同义词。在最坏的情况下,如果您选择了一个不好的名字并且使用的是对大型项目友好的语言,那么如果您认为一个名字太令人困惑的话,只是重命名您的类和实例是很简单的。
实际上,您自己项目中的内部一致性更为重要。只要您始终使用命名样式和约定,并记录所有内容的用途,就可以了。只要您在《入门手册》中明确记录并支持PeaPod是什么,就可以将每个游戏对象都称为PeaPod(显然是愚蠢的名字)。只要名称没有完全误导性(例如,不要将可渲染网格对象称为PhysicalBody,因为这意味着物理而非图形)。