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一本整整600页的有关“可视化四元数”的书:http : //books.google.ca/books? id=CoUB09xzme4C& lpg= PP1&ots= uEdJHsni9y&dq= Visualizing%20Quaternions& pg= PP1#v= onepage& q&f= false
这本书实际上相当不错,涵盖了广泛的主题。它从与游戏有关的线性代数的入门开始,讨论了矩阵和向量,它们的缺点以及为什么要使用四元数。然后说明了它们是什么以及如何使用它们。如果您有兴趣,可以取下来:http : //www.amazon.com/Visualizing-Quaternions-Kaufmann-Interactive-Technology/dp/0120884003
我喜欢的一种可视化方法是将四元数(在3d空间中的方向)表示为矢量(x,y,z分量)+自旋(围绕矢量的旋转,存储在w分量中)。
如果您正在寻找用于四元数的在线可视化程序,则可以始终使用wolframalpha:
http://www.wolframalpha.com/input/?i=quaternion%3A+0%2B2i-j-3k&lk=3
看看标记为“相应的3d旋转”(3d矢量+自旋)的可视化效果:
我发现在3D引擎中使用四元数时它很有用。
您可以,但是变得困难。而不是三个单独的旋转轴,或者每个分别一次独立移动的三个万向架,您必须将四元数描述为完整三维旋转角度的描述,而幅值一次描述为整个平移的描述。
http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion_rotation
四元数绝对不是我坚不可摧的领域,但该Wiki页面上有一些不错的信息。维基百科虽然讨论了超球面上的旋转,但有点令人困惑。祝好运!