我想知道是否像Golden Axe(genesis)或Rage Street(genesis)之类的旧游戏在关卡中使用了tilemap或背景位图。
我找不到任何能解释这个问题的资源,并且可以在网上搜索周围的背景图像,但从未为这些关卡找到任何图块图。当然,这并不能回答问题,但是看起来他们在整个级别上都使用了背景位图。
但是我不确定那些旧的控制台存储这样的“大”图像并进行渲染是否可行。
有谁知道在那些旧系统上的编程知识,并且知道这些“透视”级是如何构建的?
我想知道是否像Golden Axe(genesis)或Rage Street(genesis)之类的旧游戏在关卡中使用了tilemap或背景位图。
我找不到任何能解释这个问题的资源,并且可以在网上搜索周围的背景图像,但从未为这些关卡找到任何图块图。当然,这并不能回答问题,但是看起来他们在整个级别上都使用了背景位图。
但是我不确定那些旧的控制台存储这样的“大”图像并进行渲染是否可行。
有谁知道在那些旧系统上的编程知识,并且知道这些“透视”级是如何构建的?
Answers:
是的,他们使用tilemaps(更准确地说是small 8x8 hardware tiles
)。主要原因是大多数16位控制台上都有背景滚动和精灵显示hardware accelerated
(VDP
如果有创世,则有专用的硬件芯片)。在创世上使用该功能的唯一方法是将背景和子画面划分为小的8x8图块(甚至用于显示单个全屏徽标)。
当时的视频内存(VRAM)非常昂贵,使用小的8x8磁贴允许某些磁贴在屏幕上的不同位置重复使用。即使创世可以使游戏呈现出最高的320×480
分辨率,也没有足够的视频内存(64KB)来容纳整个画面。
这是Sonic的示例(背景也一样):
这个主要角色是使用几个8x8子画面构成的,这些子画面通过同时在屏幕上移动而粘在一起。与背景相同,背景是2D瓷砖阵列。
有些控制台允许同时显示多个layers of tiles
(aka planes
)(创世最多两个)。它们通常具有相同的大小(比屏幕大一点),但可以独立滚动。这主要用于parallax scrolling
。这些图层可能给您一种错觉,即实际上是独立的图块图层时,屏幕上正在移动“巨大的位图”。
我猜他们会使用瓷砖贴图/精灵图作为其纹理,正如您正确地猜到的那样,我认为使用大背景图片对他们来说是不切实际的
同样,您可以在区域中看到很多重复,这些重复说明了模块化纹理的使用
我认为您的意思是视差滚动http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling为“透视”级别