旧游戏(例如Golden Axe或Street或Rage)是否使用图块地图?[关闭]


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我想知道是否像Golden Axe(genesis)或Rage Street(genesis)之类的旧游戏在关卡中使用了tilemap或背景位图。

我找不到任何能解释这个问题的资源,并且可以在网上搜索周围的背景图像,但从未为这些关卡找到任何图块图。当然,这并不能回答问题,但是看起来他们在整个级别上都使用了背景位图。

但是我不确定那些旧的控制台存储这样的“大”图像并进行渲染是否可行。

有谁知道在那些旧系统上的编程知识,并且知道这些“透视”级是如何构建的?


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您能告诉我们这与您的游戏开发有何关系吗?否则,我们只是在这里谈论琐事(这不是一个建设性的问题)。
MichaelHouse

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@ Byte56正在努力创建具有这种风格的游戏,我正在研究如何实现这种风格。
bcsanches

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然后,您应该询问如何实现类似的效果以达到相同的效果。不管他们如何做,关系到如何做。当然,您没有相同的硬件限制,因此您可以花费更少的精力来达到相同的效果。您在问错问题。
MichaelHouse

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按照常见问题解答,“游戏X如何以Y为特色”问题不在此处。
Trevor Powell

Answers:


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是的,他们使用tilemaps(更准确地说是small 8x8 hardware tiles)。主要原因是大多数16位控制台上都有背景滚动和精灵显示hardware acceleratedVDP如果有创世,则有专用的硬件芯片)。在创世上使用该功能的唯一方法是将背景和子画面划分为小的8x8图块(甚至用于显示单个全屏徽标)。

当时的视频内存(VRAM)非常昂贵,使用小的8x8磁贴允许某些磁贴在屏幕上的不同位置重复使用。即使创世可以使游戏呈现出最高的320×480分辨率,也没有足够的视频内存(64KB)来容纳整个画面。

这是Sonic的示例(背景也一样):

在此处输入图片说明

这个主要角色是使用几个8x8子画面构成的,这些子画面通过同时在屏幕上移动而粘在一起。与背景相同,背景是2D瓷砖阵列。

有些控制台允许同时显示多个layers of tiles(aka planes)(创世最多两个)。它们通常具有相同的大小(比屏幕大一点),但可以独立滚动。这主要用于parallax scrolling。这些图层可能给您一种错觉,即实际上是独立的图块图层时,屏幕上正在移动“巨大的位图”。


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那个时代的游戏不得不利用非常有限的记忆力。Sega Genesis每个游戏盒带只有64kb的视频RAM,只有几MB的ROM。他们只是没有获得用于大型位图的资源。因此,他们尽可能使用图块地图,并为特殊场合(老板打架或游戏中其他令人难忘的关键区域)保留大图像。


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我猜他们会使用瓷砖贴图/精灵图作为其纹理,正如您正确地猜到的那样,我认为使用大背景图片对他们来说是不切实际的

同样,您可以在区域中看到很多重复,这些重复说明了模块化纹理的使用


对于重复我也有同样的想法,但是您仍然可以认为重复是由艺术家在构建背景位图时完成的。
bcsanches

正确,但是与使用实例相比,重用某些东西的内存效率不高
MephistonX

那时的内存效率非常重要。Sega Genesis仅具有64KB的视频RAM和64KB的通用RAM。游戏ROM的大小限制为几MB(确切大小取决于它们愿意花多少钱来生产盒带)​​。
菲利普

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我认为您的意思是视差滚动http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling为“透视”级别


他们有视差,但我并不意味着视差,如果你看看游戏画面,你会发现在“角度”的效果(不视差):2.bp.blogspot.com/-jEB67eQn9ls/Tk2XTZLf1LI/AAAAAAAAAZc/...
bcsanches

好的,看起来像各种精灵的前后瓷砖层。后层上的精灵在z轴上(前/后精灵)渲染,前层上在x轴上(左/右精灵)渲染。
詹森·库姆斯

精灵当然只是前后,问题是:场景如何?
bcsanches

我不确定你是什么意思。您有我可以看的YouTube片段吗,是哪个演示?
詹森·库姆斯
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