为什么将前向下鼠标方向通常称为“反转”?


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如果您看一下允许您使用鼠标来控制相机的3D游戏(最著名的是第一人称和第三人称射击游戏),通常会发现两个具体细节:

  • 默认情况下,向前推动鼠标会使相机向上看,向后拉则向下看。
  • 反转此选项(前进=向下)称为“反转Y轴”或类似的选项。

我从不了解这一点,而且对我来说似乎总是倒退,以至于我在使用默认设置的任何游戏中都迷失了方向。从直观上看,显然鼠标(或更像是拇指棒,看起来像是坐在脖子上的头)正在为透视角色的头部建模。向左移动,您向左看。向右移动,您看起来正确。往前推,头往前推,你往下看...对吗?

实际上,这种方向是许多早期3D游戏(例如飞行模拟器,MechWarrior 2等)中的默认方向。但是在某些时候,它发生了变化,人们开始将直观方向称为“反转”并默认禁用它。

颠倒默认相机控制方向后,是否有任何历史原因?也许有任何文章介绍更改背后的原理,或者研究表明为什么进行此更改是理想的?


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我想知道这个问题是否更适合User Experience SE网站。
卡梅隆·弗雷德曼


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有趣的是,在玩游戏时,我不再喜欢“反转”模式,而是现在使用的默认模式。游戏既需要第一人称鼠标在3D模式下的外观,又需要切换到鼠标指针模式并从同一角度单击项目。由于某种原因,调和这两者使我感到模拟飞行模式确实倒置的。几个月后,我彻底切换了游戏(这是经过数年的竞争性游戏,因此并非缺乏先验经验)。
Daniel B

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日本射手说“倒Y”是“向上推”。他们是正确的。
Almo 2015年

Answers:


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从直观上看,显然鼠标(或更像是拇指棒,看起来像是坐在脖子上的头)正在为透视角色的头部建模。

也许从直觉上看,这对您来说似乎很明显,但对所有人而言却并非如此。在某些人看来,从直观上看,将鼠标“向上”移动应该可以将视图“向上”移动。我并不是说任何一方都更正确-他们俩显然都有他们的追随者-但是他们当然都在对鼠标应该做什么的合理可能解释的范围内。显然您属于少数派,因为您的想法是“反向”命名的,但有人必须这么做。

您要求一些历史记录。维基百科中有这个:

在id Software的《毁灭战士》之后,该游戏普及了FPS游戏,但不支持使用鼠标进行垂直瞄准(y轴用于向前/向后移动),而竞争对手3D Realms的Duke Nukem 3D成为了首批支持使用FPS游戏的游戏之一。鼠标向上和向下瞄准。使用Build引擎的此游戏和其他游戏可以选择反转Y轴。实际上,“反转”功能使鼠标的行为表现为用户现在认为是非反转的(默认情况下,向前移动鼠标会导致向下看)。不久之后,id Software发布了Quake,该Quake在用户现在知道的情况下引入了反转功能。遵循该标准的其他使用Quake引擎的游戏也已投放市场,这可能是由于Quake的整体流行。

这是一个有趣的视频,讲述了一个同意你的人


也许可以,但是我要问的是,是否存在有关更改默认查看方式的历史文档。
梅森惠勒

@MasonWheeler添加了一些历史。
卡梅隆·弗雷德曼

很棒的视频!以前从未见过,但我很高兴我不是唯一得出相同结论的人。
梅森惠勒

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@MasonWheeler我一直被视频中“倒立啦啦队”的说法说服,无论如何,倒立得到了更好的称呼。
卡梅隆·弗雷德曼

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如果您停止在操纵杆/鼠标上将其称为“向前推动”,而开始将其称为“向后推动”(多数玩家(尤其是那些不玩飞行模拟器的玩家)会以这种方式),则“倒置Y轴”这个名称很有意义,因为向上推动会使玩家向下看。

编辑:

这里的根本问题是人们关于游戏控制功能的思维模型。

一群人有这样的思维模式:“如果我向上按,我应该看到更多向上”。也就是说,控件已连接到视图,并且我对控件所做的操作应在视图上具有相同的效果。

另一组人有这种思维模式:“如果我向上按,我会将相机向上摆动,所以我会看到更多向下”。也就是说,控件已连接到世界中的对象,并且渲染的视图仅仅是这些受控对象在世界中运动的副作用。

两种观点都不是“正确的”。每种方法都制作了很多游戏,而如今,大多数情况下,如果您不喜欢默认设置,它们就会为您提供切换选项。人们通常将“向上表示视图向上移动”定为“正常”,而将“向上表示视图向下移动”定为“倒置”,但是有很多游戏以相反的方向命名它们。

附带地,对于具有第三人称相机的游戏,左右都存在相同的问题。有些人认为向左推意味着应该向左看更多,而其他人认为向左推意味着照相机应该向左摆动,因此他们应该向右看更多。有些人甚至对两个轴有不同的感觉。

重要的是,向玩家提供了选择,这使每个人都可以根据自己喜欢的思维模式进行游戏,而不必迷恋哪种方法才是正确的方法。


但是他们并没有提高。(除非他们站起来并将鼠标靠在墙上或其他东西上!)在2D桌面上向前映射是有意义的,但在3D空间中则没有意义。
梅森惠勒2013年

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似乎您正在尝试按照理性原则进行辩论。这不是理性的辩论。人们认为自己是在按下鼠标“向上”,因为向前推动鼠标时,鼠标光标在屏幕上会向上移动。那就是它的样子,这就是为什么事物按其命名方式的原因。
Trevor Powell

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@MasonWheeler如果有帮助,可以认为它是引导光罩而不是倾斜头部。
卡梅隆·弗雷德曼

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对。在3D第三人称游戏中,左/右也存在相同的问题-我是移动光罩还是移动相机。许多(大多数?)此类游戏也在那里提供了“反转x轴”选项,因为确实存在相同的问题。有些人认为向右移动鼠标应该意味着我应该向右看更多(控制光罩),另一些人认为我应该向左看到更多(控制摄像机围绕播放器)。同样的交易。
特雷弗·鲍威尔

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Konami代码以“ UP UP DOWN DOWN”而不是“ FORWARD FORWARD BACK BACK”开头-不确定为什么空间逻辑会在d-pad和指杆之间变化。我可能是个疯子!
SpartanDonut

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我相信最可能的解释是这是原始Quake的伪像,默认情况下,它的鼠标外观为前向=向上,并且有一个菜单项明确称为“反转鼠标”,表示前向=向下。参见例如http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11

还值得注意的是,对于标准GUI使用,将鼠标向前移动将使指针在屏幕上向上移动,尽管我不知道这种关系可能与否。

当时,真正的3D是一种新奇的事物,最佳的控制方案仍在制定之中,因此使用默认值与现在认为正常的大多数(如果不是大多数)相反,也就不足为奇了。


糟糕,您在我之前找到了地震参考。+1
Cameron Fredman

公平地说,这是在FPS领域中寻找“为什么X就是它的方式”问题的最明显的第一位,所以我不能真正声明功绩
Maximus Minimus

这个问题还提到了飞行模拟器和指尖,它们通常使用反向控件来模仿真实飞机的控件。我认为习惯于模拟器的玩家会发现倒置控件更容易。
TonioElGringo

-1

自d3d / shadow warrior以来一直在使用invert,所以我真的记不清哪一个是我的鼠标童贞。我记得我在使用反相或非反相等方面遇到了严重的两难选择。我选择了反相,但我不后悔。


如果您对已经回答的问题发布答案,则可能应该包括更多的详细信息/信息,或者仅仅是比现有答案更好的内容,而不是没有上下文的个人经历。
温德拉2015年
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