使程序生成的自上而下的景观变得有趣


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我正在开发具有程序化世界的游戏。理想情况下,我想生成与《我的世界》世界一样美丽的风景。我的世界有峡谷,瀑布,山脉,起伏的丘陵和海洋等。但是由于这将是一种自上而下的游戏(实际上是3/4视角),所以我认为大多数游戏都是不可能的。主要原因是尝试从这个角度表示身高有多困难。塞尔达传说:通往过去的链接很好地创造了高度的错觉,但这很难在程序上重现,而且还引入了一些问题,例如最高的建筑物必须在地图的顶部。

塞尔达传说:过去的链接

因此,我想知道一些技巧,可以以自上而下的格式制作有趣的景观,而不必伪造第3维。(您不能在此游戏中创建或破坏地形,因此给了我们更多的灵活性。)

编辑:为了使事情更清楚一些,我正在尝试避免使用需要三维尺寸特征的世界。例如,我真的不能拥有连绵起伏的丘陵或山脉。可以添加哪些不需要伪造三维尺寸的景观特征?一个答案可能是增加河流,但这是显而易见的。


您所说的“ 不必伪造第三维 ” 是什么意思。“伪造第三维”不是您的问题的本质吗?
Anko 2013年

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不,如果不清楚,抱歉。我试图避免伪造第三维。因此,我正在寻找如何在不具有需要三维尺寸的特征的情况下制作有趣的景观。因此,例如,如果没有第三维,我就无法拥有起伏的丘陵。我有什么有趣的事情可以弥补起伏不定的丘陵?
RylandAlmanza

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我目前正在使用程序性2D世界制作游戏。考虑到这个问题,我决定,由于我无法生成特别有趣的地图,因此我决定在手工制作的位置之间使用不太有趣的程序空间。我还增加了汽车通过这些路线(-8
没关系,

也许不假装3D意味着他是真正的自上而下的投影?从技术上讲,Zelda屏幕截图使用垂直轴的倾斜投影。
ChrisC

Answers:


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变化的景观类型(纹理,植被),即具有多个“生物群落”,例如:

  • 雨林/丛林
  • 沙漠
  • 稀树草原
  • 沼泽
  • 苔原
  • 地中海
  • 温带森林
  • 北方森林
  • 岩石区(可以模拟没有实际高度的山脉)

您不应该拥有太多种类的生物群系,而应将单个生物群系保持较小,以避免重复。

你可以看到一些生物群落的完整的塞尔达地图:http://zs.ffshrine.org/link-to-the-past/maps/light_world-1.png虽然有相当多的一般的森林,例如在底部是沙漠,不同的草原和水世界。

要添加到生物群系的一些功能:

  • 水:海洋(有岛屿),湖泊,池塘和河流
  • 森林:尝试不同的密度和噪声函数/参数
  • 灌木丛:各种灌木,岩石,花朵
  • 结构:独栋房屋,农场,watch望塔,废墟,雕像
  • 定居点:村庄,城堡,帐篷营地
  • 道路,小径和桥梁

同样,避免重复:例如,即使您在每次游戏中都生成不同类型的营地,也只能拥有一个帐篷营地。但是,您应该让玩家经常遇到某种地标,因此,如果您的世界很大并且您需要例如许多村庄,请尝试更改它们之间的房屋风格(例如,一个有木房子,另一个由木房子制成)石)。


好主意,也很简单!我不知道为什么我没有想到生物群落。
RylandAlmanza
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