Answers:
您的问题将解决使用1位alpha渲染的问题。这意味着您指定一些未渲染的源纹理的Alpha(通常为0.5)。
您必须编写自己的着色器以节省光照深度并使用说明discard
。废弃存在于hlsl,glsl和cg中。它仅存在于像素/片段着色器中,并将当前片段从渲染中丢弃到backBuffer和z-buffer中。
if (texSample.a < 0.5)
discard;
优点是您无需更改第二遍渲染,只需更改灯光深度即可。我也证明了它的工作原理:
如果要为多个透明对象渲染正确的阴影,则必须使用多个深度纹理,并使用深度剥离来显示深度和不透明度信息。对于烟雾,头发等。深不透明度或傅立叶不透明度贴图是最佳解决方案(我主要推荐傅里叶不透明度贴图)
编辑:我只是意识到我忘了增加学分。一如既往。树模型来自loopix项目,如果您正在寻找一些低多边形,一种纹理和免费的植被模型,那将是一个很好的选择。