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如果你想看看其他的东西。您可以签出Löve(使用Lua)
我发现XNA是一种很好的原型语言。很容易将一些简单的想法综合起来,以了解游戏/机制的工作原理,并且强大到足以真正完成工作。它还在论坛上有一个不错的社区,以寻求帮助,以及一些第三方工具(物理引擎/帮助程序库等)。
亚当原子的Flixel也值得一提。一个用Flash编写的简单,现代的准系统游戏引擎。您可以在几分钟(而不是几天)中学习它。使用Flash(或Processing / Java)可以使您摆脱原型设计的最危险陷阱之一:您不能在任何严肃的平台上使用原型的代码。这是您要制作原型的游戏,而不是代码。
它不是专门的游戏引擎,而是研究Processing。一些优点是:
我使用Novashell。
我使用Game Maker作为主要工具,但是YoYo Games遇到了问题(我现在不再在这里进行解释),然后我找到了Novashell。
Novashell确实是一个原型制作工具,它是由同时制作“ LORD”(红龙传奇)和“ Dink Smallwood”的人制作的,因此他可以为Ludumdare(48小时Gamejam竞赛)快速制作游戏,并提供地图编辑器,支持LUA脚本,由C ++制成,具有zlib许可证(意味着您可以对源代码做任何想做的事情,而不必声称您发明了自己没有的东西),并且具有物理引擎(Box2D),粒子系统(适用于ClanLIB的线性粒子),支持MikMod和Fmod,可在Linux,Mac和Windows上运行,非常易于使用,您可以向Seth询问!
编辑:塞思是程序员的名字(也使耶和华)
Game Maker非常酷,基本上可以完成您描述的所有操作。它具有用于初学者的拖放图标和用于高级用户的代码。但是,在专门使用C ++一年以上之后,回到Game Maker还是很痛苦的。
缺点:
优点:
我从2002年开始使用Game Maker制作游戏。:)
我已经使用DarkBASIC Professional两年了,真的很喜欢。如果您无力购买完整版,则可以简单地下载免费的广告支持版本。DBPro的开发商Game Creators还发布了定期通讯,使读者阅读得很好,此外他们还拥有一个相当大的活跃社区。以上所有内容均可在此处找到:
https://www.thegamecreators.com/
检查一下,希望在那里可以找到一些东西。
干杯,BFM
我会向初学者和快速原型推荐Scirra Construct。
游戏引擎本身是抽象的,因此您可以完全专注于游戏。插件启用附加功能,“代码”由可拖动事件,条件和操作块等组成。
建构正在积极发展中,并且拥有活跃的社区。
该卷轴游戏开发套件版2是一个游戏开发IDE和框架正是这种原型设计和简单的2 d游戏开发的第二个主要迭代(重写)。在第二次迭代中,它利用了现代语言(C#)和技术(反思自定义代码)的优势,并解决了设计中的一些基本缺陷(现在,它使您可以将精灵直接放置在地图编辑器中,而不是放置在地图编辑器中)只有一条必须在外部连接到Sprite的路径,并且它并不会像Wysywig编辑器那样尝试,因为有些事情只想在运行时发生,而有些则只想在设计时发生。
一些有趣的功能:
借助专门从事快速原型制作的公司PreviewLabs,我们经常使用Unity3D制作2D游戏原型。
尽管它是3D引擎,但是有几种方法可以将其用于2D原型制作。这些是主要优点:
我正在撰写一系列有关如何将Unity3D用于2D游戏原型的博客文章。这是第一个:Unity3D中的2D游戏原型
用Java编写的Slick框架是一个不错的选择。这是我最初用来学习编程的东西。好处是它可以跨平台运行,可以为Web生成applet,并且可以通过Eclipse或其他Java环境提供出色的工具/库支持。就是说,我最终转而使用Flash只是因为,如果您想发布游戏,没有什么比这更容易或更有效的了。
我开始将FlashPunk用于我的第一个游戏开发项目,到目前为止,它确实非常出色。它是为游戏设计而构建的Flash库。它是类似于Flixel的准系统游戏引擎,但更像GameMaker,对初学者而言比Flixel更友好。FlashPunk与Ogmo Editor一起使正确进行关卡设计非常高效,而不必花费大量时间进行编码。有关这三个方面的更多信息,请参见Flash游戏Dojo。
我将第二次提到Game Maker。我想说的是,如果每个游戏引擎都从“易于使用/学习但功能有限”到“真正强大,但要花很长时间才能掌握”的连续性... Game Maker几乎就是定义易于使用的极端。正如Cyclops所说,大多数基本功能(精灵,创建游戏对象,移动,碰撞检测,记分等等)都是拖放图标。实际上,它确实包含了相当强大的脚本语言,一旦您开始变得不错的话,您也可以使用它。但是,当您开始用嵌入式脚本语言编写整个游戏时,也许是时候“学习” Flash或PyGame。
尽管如此,作为Game Maker的初学者,无需编程,我还是在Game Maker上取得了巨大的成功,而且推荐得还不够。
好吧,如果它是用于原型制作的,那么您实际上并不需要具有资源管理和类似功能的后端。只要您可以加载图形并显示它们,就可以进行设置了。我反对这样做,建议“自己写”。您将花费零时间弄清楚如何使用某人的api。如果真的不能自己编写自己的东西,则DirectX附带一个提供大多数基本服务的示例框架。不受框架的束缚意味着不浪费任何时间遵守其规则,也不受其范围的限制。我一直在做原型工作,而最快的结果就是我可以只花一些代码而不必担心框架或受其妨碍。2D包装器实际上只需要加载图像并能够以x,y显示图像(可能会按比例缩放),旋转,如果您想成为Trippy,则使用着色器。其余的您可以根据需要进行编码。对于一个原型-代码将不是很好。
PixieEngine是一个基于Web的IDE和游戏开发环境。它使用CoffeeScript编写脚本,并提供用于像素艺术和声音效果的内置编辑器。
我一直在进行类似的任务,并遇到了此处未提及的其他一些工具:
我也尝试了其他一些奇怪的方法。
爱丽丝是开放源代码的3D游戏/开发环境-看起来有些笨拙。
Kodu在简单/有限范围内超越了Gamemaker,主要面向儿童,使您可以使用Xbox控制器来构建游戏。免于Microsoft Research
来自麻省理工学院实验室的Scratch是免费的并且是真正的基本2D,旨在让孩子们进行编码。视觉笨拙。虽然灵活。
回想起Papert的LOGO,据称Microworlds JR可以让您写徽标。IMO需要更新才能有用。
对我来说,到目前为止,归结为Construct 2 vs Stencylworks ...尽管我将了解在Unity中构建像样的2D游戏是多么容易,正如我所知并喜欢Unity。
FlatredBall 它是XNA和Silverlight的免费(非开源)2.5D(带有3d图元的2d)游戏引擎。更多功能。