现代阴影渲染技术?


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就阴影渲染而言,最新的技术水平是什么?我的目标是OpenGL 3.2,如果需要的话,使用延迟渲染管道。

自从我研究阴影渲染已经有好几年了,那时有很多可用的技术,从模具到各种阴影贴图方法。那时,渲染阴影需要由CPU控制的单独渲染通道。但是最近我看到了一个演示,其中一个场景完全在GPU上渲染,包括阴影。我不知道该如何实现,或者甚至是合理的事情(除了技术演示之外)。

鉴于互联网上有大量的旧信息,我想了解人们最近使用的是什么方法,以及有多少方法可以推送到GPU(假设我的目标OpenGL版本支持它)。


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RoyT可以在这里提供专家意见之前,我将保留此链接到他的博客。 roy-t.nl/index.php/2013/04/12/…–
塞斯·

Answers:


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http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-16-shadow-mapping/对基础知识进行了很好的概述。http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping链接到描述不同改进和优化方法的大量研究论文。

几年前,影子卷一直是“问题”。http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume很好地描述了该技术。

近来,基于光线跟踪和路径跟踪的方法已用于闪电/阴影(以前就存在,只是没有硬件来利用它们)。但是,使用的优化(例如迭代次数有限的蒙特卡洛渲染)往往会导致相机运动时产生噪点/伪影(有关效果的示例,请参见例如http://www.youtube.com/watch?v=FJLy- ci-RyY)。

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