这是它的概要:
您必须做出的决定是是否具有子匹配项。例如:在桌上足球中,您将看到在2v2游戏中总是有两个玩家直接面对,两个间接面对。这意味着:两个防御者从来没有真正互动过,只有攻击者与防御者对。另一种选择是像Dota这样的场景,即5v5,并且没有真正的个人,可预测的1v1比赛作为真实比赛的一部分。
情况一:无子匹配结构:
在这种情况下,您可以简单地平均所有参与者的评分,并将其用作该团队的团队评分。因此,对于R_a和R_b,您只需使用该团队所有球员的得分总和除以球员人数即可。计算了团队的更新后,便可以使用该更新来更新每个团队成员的评分。
案例二:子比赛:
在这种情况下,您将分成多个子比赛,并相互权衡。因此,您需要为每对计算E_a和E_b,然后对它们进行加权。例如:对于具有1v1子结构的5v5,您需要为5对线对计算5个E_a值。然后,您可以根据他参与的子比赛为每个球员计算一个加权项。因此,如果玩家1是子比赛1的一部分,您可以计算出类似0.6 * E_a1 + 0.1 * E_a2 + 0.1 * E_a3 + 0.1 * E_a4 + 0.1 * E_a5(其中E_a1是玩家参与的子比赛的E_a)。
此处的参数可以自由选择,但是一旦有了一些数据,就可以对其进行优化。尝试找到一个加权方案,使玩家的评分波动不大。这可以通过以下方法自动完成:计算值的方差,然后通过调整权重将给定一组匹配结果的方差最小化。我希望这是有帮助的。