音频程序员应该知道什么?[关闭]


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我是一名音乐创作专业的学生,​​在计算机科学方面也获得了辅修知识。我喜欢写音乐和制作音效,也想写游戏音乐。但是,我也意识到每个人及其母亲都想这样做。考虑到这一点,并且由于我已经同样喜欢编程,所以我有兴趣关注将我的教育中计算机科学部分的某些方面重点放在游戏的音频实现上。

我已经/正在做的事情:

  • 编写了“ MusicManager”类,这些类了解音乐时机和基于游戏事件的少量自动混音

  • 谁是傅立叶?当我努力理解傅里叶分析和实现FFT时

  • 学习FMOD Designer并在游戏中使用Designer API(当然,不专门讲授此类,我很适合自己学习API)

在这种背景下,我有一个分为两个部分的问题。

因此,除了上面列出的内容以及计算机科学的良好基础知识(数据结构和算法,离散数学,OO /结构化设计)之外,录音棚在音频程序员中还在寻找什么?

此外,GANG音频工程学会的讲师似乎说音频程序员是游戏中的下一个热门话题,但是许多工作室甚至有或考虑雇用专门的音频程序员吗?


编辑:添加了GANG和AES的链接
michael.bartnett 2010年

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这并不是您问题的真正答案,但我必须不同意Kylotan-在我的上一份工作中,我们非常渴望找到既是一个优秀的程序员又对音频感兴趣的人。FMOD Designer还可以,但是如果您要为大型游戏使用自定义引擎-并且有很多地方-您将需要自定义工具,尤其是对于foley,甚至还需要字幕同步和音乐过渡之类的东西。可能不是全职音频,就像图形程序员接近全职图形一样,但是如果您想成为“音频专家”,那么很多工作室都会喜欢的。

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通常,FMOD和音频工程师会共同处理效果的实现。程序员负责确保音频工程师可以将有用的东西提供给例如关卡设计师,反之亦然。拥有强大的音频编程背景,您将更好地了解工程师需要做什么工作,并且也许可以将时间分配到音频工程和编程上,而不是音频编程和其他某种编程上。(在很大程度上取决于工作室的组织结构图。)

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乔,这很有趣。我们确实在引擎中做了一些音频工作,但是它只是散布在团队中,因为它们都不真正需要专业知识(例如,与图形不同)。
Kylotan 2010

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@Kylotan:我们做了很长时间,但是事情做起来更快,更好,而且有了更快乐的音频工程师(和程序员),他们可以与更了解自己工作的人一起工作。

Answers:


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GANG和AES讲师的讲话似乎是音频程序员是游戏中的下一个热门话题

我必须在Google上输入这些术语-您可能希望编辑您的问题,以更清楚地了解这些名称的含义,因为我怀疑大多数人都听说过它们。不用说,它们在自身的相关性上必然会有些偏颇。

许多工作室甚至有或考虑聘请专门的音频程序员?

没有。

有的。很有可能不会。

据我所知,大多数人都使用一个典型的音频库,通常在它周围有一个薄包装纸,然后让他们的常驻声音/音乐人通过Wwise,FMod Designer或类似工具为游戏创建声音,这就是关于它。

少数但数量不断增加的游戏近来对复杂或新颖的音频要求有所提高。自从吉他英雄的事开始兴起。但是,尽管这些产品销售良好,但就需要此类功能的游戏数量以及尝试这些功能的开发人员的数量而言,这仍然只是沧海一粟。


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感谢您提供的链接建议,并对其进行了适当的编辑。那么那些需要管理控制台混音的游戏又如何呢?我知道,对于一般的社交游戏,掌上游戏或独立游戏,音频已排在关注的最底端,但是当您提高生产质量时,仍然有很多担忧。那像《孢子》这样的游戏呢?他们使用PureData模拟产生的音轨。这种事情不会越来越普遍吗?
michael.bartnett 2010年

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环绕声可以通过与API一起使用位置声音来处理,不需要专业的音频编程人员。至于产生性或程序性的配乐,我并不是很了解。我在孢子之前听说的最后一个人是半人马座Alpha,大约12岁。
Kylotan 2010

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我喜欢写音乐和制作音效,也想写游戏音乐。但是,我也意识到每个人及其母亲都想这样做。

从何时起?游戏中的音频从未真正成为行业的焦点,而且这种情况并没有改变。有一些公司希望获得出色的音轨和某些良好的音效(自然而然),但他们使用音频库并雇用人员在第三方的环境中制作该内容。

游戏公司并未真正聘请音频程序员。


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自OCRemix。作曲从一开始就是艰难的职业,但是游戏音乐市场上越来越多的人对严格的游戏感兴趣,而作曲家则跳着电影来赚钱。
michael.bartnett 2010年
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