如何在玩家社区不讨厌您的情况下使某些东西烦恼?[关闭]


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无论您对网络游戏的概念化程度如何,始终都会有某些游戏元素会被大大压倒并主导游戏。

在这种情况下,显而易见的解决方案是进行更新并使该游戏元素变弱(“削弱”它)。

但是当开发人员这样做时,通常会引起玩家社区的愤怒。玩家喜欢通过过度使用过分的游戏元素来主导游戏,现在他们生气了,因为他们的游戏现在玩法不同,因此永远毁了。在书呆子之后,游戏在客观上可能会更好,但是对于许多玩家而言,人类自然而然的改变抵抗力却超过了这种积极效果。

如何在不引起玩家愤怒的情况下纠正平衡错误?


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如果您的游戏仅因为玩家可以利用这种不平衡而让他们觉得有趣,那么也许您应该使它变得更有趣?
Thomas

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@Thomas如果人们实际上使用有趣的游戏元素时,假设的游戏会更有趣,但没有人这样做,那是因为无聊的游戏元素是一种更容易取胜的方法,该怎么办?
菲利普

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这是一个更深层,更普遍的哲学问题:我如何取悦所有人?常识表明,您确实做不到。您必须做出选择:请您的系统的滥用者(<5%)请那些遵守规则的人使用。请记住,许多滥用者很可能是权力游戏玩家,他们在您的经济中花费很多,尤其是与微交易游戏有关。
工程师

Answers:


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你不是神经,平衡。就像前面提到的那样,是因为功能强大还是有趣?玩家是否只是在使用功能强大的功能(尽管很无聊)来推动游戏的发展?

如果是前者,则平衡其他所有事物,而不是压低一个有趣的游戏元素。一旦事情变得更加水平,您就应该能够以这种方式平衡事情,即使nerf蝙蝠不会受到太大的打击(也就是说,您实际上可以将东西缩小1%至5%,而不是25%至50% )。


作为一名玩家,平衡其他事情通常是可行的方法。例如,我玩的游戏具有这种“能力过强”的能力,如果您想提高竞争力就必须使用它,但是它之所以能力过强,是因为其余能力很无聊,并且大多数能力都没有用。改变,人们可能也会使用其他能力。
路加B.

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我可以在mod / map / game Dota中看到这一点。作为一名狂热的玩家,我可以告诉您它对他们来说运作得很好。
akaltar

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一个很好的例子就是EA / Dice决定“削弱”《战地风云》中的所有火箭发射器,因为玩家疯狂地使用它们。他们没有提供不使用火箭发射器的动机,只是让它造成的损坏比以前少得多。玩家群体之所以愤怒,是因为很多人花了很多时间精通使用火箭发射器,解锁它们并对其进行升级等……现在突然之间,他们所钟爱的一个方面就不在了。我完全同意,平衡是必须走的路。Don't ever take away from your game, only add to it.
SnakeDoc

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第一件事:不要让它完全无法使用,这样他们就可以轻松地过渡到其他策略,而又不会降低10个等级

做一个nerf的一种方法是添加一些东西,因此需要更多的技能才能有效地使用,在咒语上增加更长的施法时间/更长的冷却时间,需要定时迷你游戏以充分利用它

您还可以实现计数器,这样OP布局对老板的影响就不那么有效了。例如,电击被新的抵御电击统计数据抵制,这样垃圾邮件迟早会被破坏


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我希望看到的一个选项是自动自我调整系统。

作为示例,我将使用来自MOBA风格的游戏,因为该游戏的结构使得可以很容易地准确地看到每个英雄与其他英雄的比较。

基本上,对于每个英雄,该物品的所有统计信息都应取决于让分值,服务器会根据该英雄的获胜率自动进行更改。然后,每当新游戏开始时,它在游戏期间使用最新的让分值。

Hero(){
    attackSpeed = 50 + 5*heroType.adjustment;
    moveSpeed = 100 + 5*heroType.adjustment;
}

然后,在每场游戏结束时,服务器会根据每个英雄的赢还是输,以及他们赢了多少,等等,对每个英雄进行少量修改:

for(Hero hero: game.winners)
    hero.heroType.nerf();
for(Hero hero: game.losers)
    hero.heroType.buff();

精确的调整公式可能是这样的,尽管更复杂的统计数据可能会更好:

nerf: adjustment[heroType] -= 1 / globalNumberOfGamesPerWeek
buff: adjustment[heroType] += 1 / globalNumberOfGamesPerWeek

这样,如果添加了某个新的英雄,而该英雄的能力过强,即让该英雄大大增加了玩家获胜的机会,则游戏服务器会随着时间的推移自动对其进行纠正。

实际上,该系统还将由于其他原因而纠正,即某个英雄可能会被压倒,例如某人找到了一个实际上工作得很好的新元,或者某些地形修改使该英雄获得了新的优势。即使对新策略的知识仍在传播,也可以进行更正。

这可以帮助做的第三件事实际上是发现某事正在严重影响英雄这一事实。如果英雄的设计使调整值保持接近零,那么当其中一位英雄的值发生显着变化时,开发人员将知道英雄存在一些问题,以便他们可以继续进行一些更智能的平衡给有关英雄。


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使玩家相信这些变化的好处的最佳方法是允许他们观察AI游戏,以及这些变化如何平衡两个机器玩家之间的状况。

通过这种方式,他们可以亲眼看到,这些变化符合整个游戏的利益,而不是一个或另一个人类玩家的愿望。没有人可以支持。

当然,要使您的AI很好地适应新的规则集可能会花费大量的精力。我要说的是,您的AI架构在设计时应考虑到这一点。

另请参阅“如何处理(错误)玩家建议”,因为此处可能与此相关。


这不适用于许多游戏类型。例如,根本无法“模拟” FPS,AI要么很笨,要么不像人类那样行事,没有脚本,等等。而且,看着别人玩游戏也很无聊,尤其是当两台计算机玩家制定预设的“战斗”脚本。
SnakeDoc

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我喜欢平衡的方法。我知道我是否在玩游戏,并说我是否拥有一种超级充电武器,可以轻松击落一群僵尸或外星人。突然间,游戏开发者发布了续集,其中删除了那把超强充电武器-那么,当我被一群怪物攻击时,我会感到绝望。但是,如果我必须进步到一定的极限,并且有足够的资源来获得超级疯狂的带电武器,那么我会更加相信,嘿,这是需要努力并获得的东西。这带来了成就感,而不是轻松获得超级疯狂的带电武器而没有任何麻烦。如果玩家觉得自己已经完成了某件事,而不是轻易获得东西,那就越有趣,越感兴趣。如果超级武器有12发超级等离子弹,而现在只有6发,则火势非常猛烈。好吧,我最好寻找更多的回合,并将超级武器随身携带,而不必抛弃它。因此,这带来了整体;如果我想让它足够糟糕,我必须确保我有弹药。

改变并不是全部都是坏事;变化多半是生活中一件非常美好的事情。但是,正如您指出的那样,人们不愿意进行更改,因为它超出了他们的舒适范围。您可能会收到一些投诉。但是,像大多数回答了您问题的人一样,我相信,如果您能够平衡做出更改,使它对玩家来说是一个更好的主意,他们将不胜感激。就像父亲对儿子说:“您可能不喜欢我告诉您的事情;但这是为了自己的利益。” 儿子长大了,记得那句话,然后说:“爸爸是对的-如果我和错误的人群闲逛,那么人们会认为我是坏人。” 那只是哲学上的陈述,但这是真的。

因此,实际上,我确实赞成整个平衡要素;我认为生活中的所有事物都应该至少保持平衡,不要过度使用。如果我过于统治和过于自信-人们会避开我。如果我采取采取采取行动,那么人们会回避我。但是,如果我平衡所有事情并倾听对方的意见,而不是过度支配别人-我已经找到了正确的生活平衡。

因此,平衡游戏元素是一种更健康的方法,人们无法一直满足于他们,然后变得宠坏并认为自己应得的一切。因此,相反,让它们像猫一样追逐琴弦。


“莫倒”?你是说割下来吗?
现成的
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