NES经典的《漫画人》系列使用了非常特殊的滚动技术,我很难将精力集中在实现上。本质上,该级别分为大小均相同的“屏幕”。一些屏幕可以平滑地彼此滚动,从而产生了更广阔的游戏领域的幻觉。某些屏幕会阻止相机滚动,直到播放器到达屏幕边缘为止,此时会发生过渡并显示下一个屏幕。单个屏幕也可能具有多个过渡,例如,它的梯子可以上升到一个屏幕,但是您也可以向前走到另一个屏幕。
这些屏幕过渡如何建模?
- 屏幕0是播放器开始的开始屏幕。
- 屏幕0-3在水平方向上平滑滚动,并向玩家显示为一个连续的比赛场地。
- 由于在屏幕3及其相邻的屏幕4和5之间存在过渡,因此除非玩家移动到相应的边缘并“推动”到下一个屏幕,否则照相机不会前进到屏幕3的右边缘或上边缘。
一旦播放器移动到两个过渡边缘中的任意一个,用户输入就会立即被禁用,并且摄像机会过渡到新区域,之后恢复用户输入。
蓝屏(屏幕5)已禁用水平滚动,因此只能进行垂直过渡。
- 绿色屏幕(屏幕6)具有垂直返回屏幕5的垂直过渡,但也允许水平平滑滚动到屏幕7。
编辑:在房间方面实现过渡导致我这样做:
带有箭头的小缺口是可能发生过渡的区域。每个区域都有一个“方向”和谎言只是房间外面的可视区域。一旦玩家击中一个区域,就会开始过渡。
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这种行为也出现在《银河战士》系列的2D游戏中。
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Sparr 2010年
是的,基本上是一样的。区别在于IIRC Metroid允许在某些房间/竖井中进行垂直平滑滚动,而《洛克人》从未进行垂直平滑滚动。总会有一个过渡。
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Zack The Human
我听说过这种叫“轻弹检查”的动作。
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Blecki 2010年