洛克人风格的屏幕滚动设计


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NES经典的《漫画人》系列使用了非常特殊的滚动技术,我很难将精力集中在实现上。本质上,该级别分为大小均相同的“屏幕”。一些屏幕可以平滑地彼此滚动,从而产生了更广阔的游戏领域的幻觉。某些屏幕会阻止相机滚动,直到播放器到达屏幕边缘为止,此时会发生过渡并显示下一个屏幕。单个屏幕也可能具有多个过渡,例如,它的梯子可以上升到一个屏幕,但是您也可以向前走到另一个屏幕。

这些屏幕过渡如何建模?

洛克人屏幕过渡图

  • 屏幕0是播放器开始的开始屏幕。
  • 屏幕0-3在水平方向上平滑滚动,并向玩家显示为一个连续的比赛场地。
  • 由于在屏幕3及其相邻的屏幕4和5之间存在过渡,因此除非玩家移动到相应的边缘并“推动”到下一个屏幕,否则照相机不会前进到屏幕3的右边缘或上边缘。
  • 一旦播放器移动到两个过渡边缘中的任意一个,用户输入就会立即被禁用,并且摄像机会过渡到新区域,之后恢复用户输入。

  • 蓝屏(屏幕5)已禁用水平滚动,因此只能进行垂直过渡。

  • 绿色屏幕(屏幕6)具有垂直返回屏幕5的垂直过渡,但也允许水平平滑滚动到屏幕7。

编辑:在房间方面实现过渡导致我这样做:

房间结构实施图

带有箭头的小缺口是可能发生过渡的区域。每个区域都有一个“方向”和谎言只是房间外面的可视区域。一旦玩家击中一个区域,就会开始过渡。


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这种行为也出现在《银河战士》系列的2D游戏中。
Sparr 2010年

是的,基本上是一样的。区别在于IIRC Metroid允许在某些房间/竖井中进行垂直平滑滚动,而《洛克人》从未进行垂直平滑滚动。总会有一个过渡。
Zack The Human

我听说过这种叫“轻弹检查”的动作。
Blecki 2010年

Answers:


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听起来您需要的是房间而不是屏幕的概念。屏幕1-3将是一个房间,例如,您的房间可以是任何大小和形状,甚至可以限制为屏幕倍数的大小。

您的相机将跟随玩家进入给定的房间,直到玩家离边界太近(半屏宽)为止。当玩家越过边界进入另一个房间时,您将执行过渡可视化。

每个房间都有一组访问点,这些访问点映射到另一个房间的访问点-创建过渡点。


谢谢你的建议。这是我最初想要做的,但是在尝试处理过渡时遇到了障碍。假设有一个长房间,房间的左端从顶部进入,右端的出口离开。我想解决这个问题的方法是定义一个可以触发转换的小区域,嗯?
Zack The Human

再说一点:“房间”概念就是我目前在游戏中所拥有的。房间的大小可以是任意的,但是我还没有定义如何从一个房间过渡到另一个房间。
Zack The Human

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@Zack:摄像机跟随玩家。摄像机范围一定不能与玩家所在房间外的房间重叠(即,如果视口的右边缘与该房间的右边缘相对,则摄像机不能向右移动)。如果播放器穿过房间的墙壁进入相邻的房间,请让摄像机快速跟踪,直到它安全地位于新房间内为止(您只需担心此移动中结构的上/下/左/右)。(可选)如果玩家走到房间的墙壁上,请进行自动控制并强迫他们完全进入新房间。
doppelgreener 2010年

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@Zack:您的问题编辑似乎与我的想法相关。玩家的位置只能移出给定房间的那些过渡位置(在垂直墙上的y1和y2之间,在水平墙上的x1和x2之间),并且一旦这样做,您就将其位置放到下一个房间中-从而避免“来回”循环-并进行视觉过渡。
TreDubZedd 2010年

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您可能还会在每个房间周围考虑一个“边界”,这通常是不可玩的区域(过渡区域除外)。您可以图形化设计房间,使不可播放的边框始终包含“墙”图形,但过渡区域像房间的其余部分一样保持打开状态。您可以通过等待玩家完全越过(可玩)边界来伪造过渡“重叠”,然后在下一个房间中,确保新位置完全不与边界相交。
TreDubZedd 2010年

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由屏幕大小的块组成的更大的平滑滚动区域的概念是传统控制台上严重的资源限制的产物,在传统控制台上,通过将数据保留在特定大小的块(例如一个内存页)中,可以提高性能。在现代游戏中几乎没有理由使用这种系统。


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我知道原始开发人员必须以这种方式实现滚动才能加载图块,子画面等。我不需要实现我的问题中所述的基于屏幕的系统,我真正想要的是模拟摄像头和/或滚动运动。
Zack The Human

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-1-将游戏区域划分为不连续的块可能不再与加载有关,但仍为玩家创造了一种特殊的位置感觉,并帮助他们在心理上映射该区域。

@Joe与我的答案有什么关系?我专门并直接解决了多个屏幕大小的块。我没有说块是否不连续。
Sparr 2010年

我想让您知道,我没有拒绝您的回答,但我真的不认为这可以回答我的问题:“如何模拟这些屏幕转换?”。
Zack The Human

@Zack谢谢。如果它的负值太大,我将其删除,但是如果它保持在-3,则我将其删除,因为即使不是直接答案,我也认为它是相关的
Sparr 2010年
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