3D中的程序性地形:做了什么?有共同的算法和/或理论吗?[关闭]


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除了编程外,环境建模还需要大量时间。

我不知道所涉及的工作时间,例如在魔兽世界地牢级别,或其他类似城市的美好环境,未来环境,丛林,幻想等,但是这类工作是由艺术家从头开始的。

TorchLight级别随机化器涉及哪些技术,其他标题与此相似吗?有这种技术的姓氏吗?


我认为Torchlight的地图是带有3D图形的2D。我不记得它有任何3D地图区域,例如《魔兽世界》的黑石塔,隧道在彼此上方或下方。您可能可以使用Roguelikes(pcg.wikidot.com/pcg-algorithm:dungeon-generation)中的任何2D地牢生成器。
amitp

有趣的参考资料,此4 KB演示:youtube.com/watch?
v=_YWMGuh15nE

Answers:


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自从他们被发明以来,流氓就一直在做这种事情,他们是“种子”火炬之光(和暗黑破坏神)的灵感来源。

我不了解Torchlight的具体信息,但总的来说,您正在寻找的是“过程级生成”。

加油在程序上产生了一个区域,非常夸张,以至于无法放入游戏随附的DVD中。我特别喜欢阅读Shamus Young的剧集

程序生成内容的另一个有趣示例是Introversion尚未发布的游戏,称为Subversion。请看该页面上的第12部分;特别多汁。

谈到程序生成的城市,还存在一些中间件-请访问http://www.procedural.com/

有关更多游戏/中间件的信息,请查看Procedural Generation Wikipedia页面Procedural Generation Wiki


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(pastebin链接中的引用链接:http : //pastebin.com/PpJknMuT

好吧,您可以说有2种不同的种类。这取决于您想要什么。例如,如果我们使用最新的GTA游戏,则使用了100位艺术家来制作城市并对其进行个性化设置。可以在这里使用过程生成,但是它可以用作美术工具,而不是在游戏引擎上运行的东西,因为我们特别希望每个游戏都不使用不同的城市布局。

因此,我的本科论文是关于基于城市分区的程序化城市生成:[1]

艺术家使用此工具创建城市,同时可以根据需要控制不同方面。帕斯卡尔·穆勒(Pascal Mueller)的工作表明,城市的生成类似于L系统:[2]城市分区是一种图像地图,可从像素rgb数据中获取区域(商业,住宅,工业)的概率。如果需要的话,可以自动进行发电,但是要使城市看起来可信,使用人口AI机制而不是L系统和噪声算法必须使算法更加复杂。

可以在[3]中看到动态生成,或者我想最简单的例子是直升机:[4]

类似于《火炬之光》的作品将是《无限:对地球的追求》 [5]

在Infinity中,星系及其中的所有事物都是使用种子值生成的,然后该种子值会创建所有其他变量,这些变量用于生成星系中包含的所有事物(行星,太阳等)。该链接详细讨论了其工作原理。


是的,我明白了:人们并非总是希望种子或其他种子产生随机的等级。关键是,我们希望关卡生成只是为了简化关卡设计人员的工作,这样他就不必使用maya或max来完成所有工作。关卡生成并非总是设计为仅生成关卡,它还可以使软件动态生成几何图形块,而不是生成包含所有几何图形的大文件(如高度图),而是针对特定的关卡集(例如丛林,办公室或城市:我们只要求艺术家做一些纹理即可
jokoon 2011年

以及一些我们想重复的常见几何图形。我不是在讨论仅用于过程的级别,但是对于大型世界来说,这是节省内存的必要条件。
jokoon 2011年

您想要什么样的游戏环境?我的意思是,如果您有一座城市,那么只有建筑物会以不同的方向重复出现。.如您所说,景观易于实时生成。.这实际上取决于您要制作的游戏,所以它会像Morrowind / Oblivion或GTA还是其他?
Sycren 2011年

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Minecraft使用2D Perlin噪声生成室外地形。它可以具有玩家探索时产生的几乎无限的关卡(在达到极限之前您会死于老年)。它(可能)还使用3D Perlin噪声生成地下洞穴。


从技术上讲,《我的世界》世界的边缘是无法触及的-当您到达那里的三分之一(IIRC)时,游戏便开始抓紧并保存每一秒钟,并且无法玩。;-)
共产党鸭子

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TorchLight级别随机化器涉及哪些技术。

它们只是随机数,将被放入该级别算法中。

和其他标题与此相似吗?

维基百科

尽管值得商bat的《 Left 4 Dead》在那里使用了AI Director的类似技术。

有这种技术的姓氏吗?

分形,递归,L系统和简单的旧算法。每个结合随机数。

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