我正在同时制作具有很多对象的2d平台游戏。它们都是AABB碰撞检测到的。我首先尝试使用四叉树来减少要检查的对象的数量,尝试了几种不同的配置,但事实证明它并没有达到我所需要的效果。我实现了空间哈希,而且效率更高,每次碰撞要检查的对象数量大大减少了。
是否存在使用四叉树进行2d碰撞检测优于空间散列的情况?根据我的测试,似乎空间散列总是以较少的要测试碰撞的对象结束?
我尚未对算法进行计时,但是例如在C语言中进行编码时,哈希只是非常昂贵或难以实现吗?值得一提的是,我使用javascript编写游戏,其中的哈希是“免费”的。
这是比较,我是否忽略了某些内容?http://zufallsgenerator.github.io/2014/01/26/visually-comparing-algorithms/