图形引擎/编程/等资源?[关闭]


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在这里而不是在这里发布这个问题,因为它与游戏开发有关。

我的困境是:这是我在CompSci第一学期后的暑假,我已经学到了足够的C ++知识,可以真正开始使用更高级的东西。

在我自学线性代数,三角学等之前,我还不想开始游戏编程。但是,我确实想知道游戏编程中使用的基础知识,理论和方法!

我以为我在大学图书馆里有一些不错的书,但是从90年代初到2002年,这些书在游戏编程或游戏引擎或游戏/图形学方面的书籍已经过时了。

了解计算机技术的瞬息万变的状况,我认为从一本已有十年历史的书中获取有关尖端技术的知识不是一个好主意。亚马逊本身让我一无所知。

我不想要的:一本与平台有关的书。我不打算学习OpenGL,Direct3D或任何特定的API。我只想了解诸如棋盘格装饰,GPU如何处理事物,引擎盖下发生的事情以及现有的哪种射线追踪和辐射度方法之类的事情。基础知识,核心概念-诸如此类。

我希望这很清楚!欢迎书籍,资源。虽然我更喜欢一本书而不是网站!


等等...他们在高中里教我们线性代数的基础知识和三角学的知识
jcora 2011年

Answers:


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这些绝不是游戏的“详尽无遗”,但特别是对于计算机图形学而言,这是一本好书,所以这是一个开始。

计算机图形学基础

彼得·雪莉(Steve Marschner)

Amazon Link(第三版)| 图书网站(第二版)

计算机图形学基础
(来源:images-amazon.com

本书涵盖了计算机图形学许多领域的大量信息。涵盖了“在线”概念(如实时)和“离线”(如全局照明),以及数学,阴影,图形管线,纹理,数据结构,灯光和颜色理论,网格概念等。绝对不是专门针对游戏,而是总体而言是计算机图形学概念。这本书不是用任何特定的编程语言编写的,而是用数学语言编写的。

实时渲染

Tomas Akenine-Moller,Eric Haines,Naty Hoffman

Amazon Link(第三版)| 图书网站(第三版)

实时渲染
(来源:images-amazon.com

本书主要面向“在线”(实时)图形方法。它涵盖了图形管线和相关的数学,阴影和纹理,照明,屏幕空间效果,NPR,网格和曲线以及一些加速技术。关于相交测试方法的章节仅值得一本书,因为它是测试几乎任何您想要使用的边界体积之间的碰撞的绝佳参考。它讨论了着色器,它们在管道中的适用位置以及它们的用途(这是现代图形工作中必不可少的知识),但是您当然无法从本书中学习任何语言的着色器编程。它是实时技术的高级概述,而不是编程书籍。同样,本书使用的语言是数学。

游戏引擎架构

杰森·格雷戈里(Jason Gregory)

Amazon Link(第一版)| 图书网站(第一版)

游戏引擎架构
(来源:gameenginebook.com

如果您对图形特别是与游戏相关的图形感兴趣,那么我会将这本书添加到您的列表中。Gregory从10,000英尺的角度涵盖了大型游戏引擎系统,偶尔会为您提供C ++代码示例以说明他的观点,但主要是概述了主要引擎子系统是什么,它们如何工作,如何装配在一起以及您所从事的事情在设计/建造它们时应该考虑一下。涵盖了3D数学和C ++刷新程序(特别侧重于游戏编程),以及资源管理器,模拟循环,输入设备,调试技术,渲染和动画引擎,碰撞和刚体动力学以及游戏系统。本书仅有的两个主要引擎子系统是音频和网络,这实在是不言而喻,因为本书已经推送了800多页。


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对于“实时渲染” +1,这是非常值得推荐的图形书。此外,“游戏引擎体系结构”应为您提供所需的概述(与技术细节相反)
DaveO。2010年

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如果您对所有渲染的双向浏览感兴趣,则实时渲染是您的最佳选择。

在数学方面,有几本很好的入门书籍,从较为温和的图形和游戏开发3D数学入门到较广泛的3D游戏编程和计算机图形学数学

如果您对此路线感兴趣,我也强烈建议您使用Game Engine Architecture。这不是一本深入的书(也不可能),但它是涵盖广泛主题的坚实基础。对于初学者,我认为它是无价的。


请注意,“一切……往返”仅限于处理图形的一切。没有游戏逻辑,物理等方面的知识
Dave O.

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@Dave-这可能就是他说“一切渲染 ”的原因。:)
Neverender 2010年
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