这些绝不是游戏的“详尽无遗”,但特别是对于计算机图形学而言,这是一本好书,所以这是一个开始。
计算机图形学基础
彼得·雪莉(Steve Marschner)
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本书涵盖了计算机图形学许多领域的大量信息。涵盖了“在线”概念(如实时)和“离线”(如全局照明),以及数学,阴影,图形管线,纹理,数据结构,灯光和颜色理论,网格概念等。绝对不是专门针对游戏,而是总体而言是计算机图形学概念。这本书不是用任何特定的编程语言编写的,而是用数学语言编写的。
实时渲染
Tomas Akenine-Moller,Eric Haines,Naty Hoffman
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本书主要面向“在线”(实时)图形方法。它涵盖了图形管线和相关的数学,阴影和纹理,照明,屏幕空间效果,NPR,网格和曲线以及一些加速技术。关于相交测试方法的章节仅值得一本书,因为它是测试几乎任何您想要使用的边界体积之间的碰撞的绝佳参考。它讨论了着色器,它们在管道中的适用位置以及它们的用途(这是现代图形工作中必不可少的知识),但是您当然无法从本书中学习任何语言的着色器编程。它是实时技术的高级概述,而不是编程书籍。同样,本书使用的语言是数学。
游戏引擎架构
杰森·格雷戈里(Jason Gregory)
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如果您对图形特别是与游戏相关的图形感兴趣,那么我会将这本书添加到您的列表中。Gregory从10,000英尺的角度涵盖了大型游戏引擎系统,偶尔会为您提供C ++代码示例以说明他的观点,但主要是概述了主要引擎子系统是什么,它们如何工作,如何装配在一起以及您所从事的事情在设计/建造它们时应该考虑一下。涵盖了3D数学和C ++刷新程序(特别侧重于游戏编程),以及资源管理器,模拟循环,输入设备,调试技术,渲染和动画引擎,碰撞和刚体动力学以及游戏系统。本书仅有的两个主要引擎子系统是音频和网络,这实在是不言而喻,因为本书已经推送了800多页。