AAA游戏如何在色调映射着色器中使用此纹理?


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我发现《战地风云3》和《圣徒之街三号》在其最终的色调映射阶段都使用了这种纹理。任何人都可以共享指向有关如何使用此纹理的文章的链接吗?

BF3色调映射纹理

更新:由于网上几乎没有任何实现颜色分级的示例,我将发布XNA 4.0的快速而肮脏的示例。除了从头开始在GPU上构建默认的2d颜色图,将其内容复制到CPU上的3d纹理并使用答案中提供的文章中的着色器代码执行实际的颜色校正外,此操作什么都不做。

XNA 4.0色彩校正样本

如果您想知道该怎么办,请看这里:

http://the-witness.net/news/2012/08/fun-with-in-engine-color-grading/

简而言之,作者在那里解释,您如何基本上可以使用顶部的默认颜色分级调色板来制作正常游戏图像的屏幕截图,在photoshop中执行屏幕截图颜色校正,将变形的颜色校正调色板剪切并将其复制到引擎中并具有颜色校正会自动应用于每个游戏场景。

Answers:


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这看起来像是当今许多游戏用来进行颜色校正的体纹理的底层。这个想法是,在渲染和色调映射之后,最终的RGB屏幕颜色将用作纹理坐标以索引到该纹理,并且在纹理中找到的颜色将替换原始颜色。

这允许艺术家通过加载代表所需修改的体纹理来任意修改场景的颜色。“身份”纹理-根本不会改变颜色-由一个纹理组成,该纹理在X轴上具有红色渐变,在Y轴上具有绿色渐变,并在Z轴上具有蓝色渐变(即体积纹理深度轴)。因此,第一层(Z = 0)看起来像您发布的纹理。

GPU Gems 2更详细地描述了该技术。

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