如果技术允许,为什么我不应该允许改变视野?


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这不是针对开发游戏的问题,而更多是关于其背后的技术的问题。许多游戏新闻工作者和职业游戏玩家(在锦标赛和家庭娱乐领域中)经常对任何第一人称或第三人称游戏都应具有改变视野的方法感到震惊,我同意他们的观点。他们提到此问题的主要原因是,如果在过于受限的视野中进行比赛,则会有相当多的玩家出现晕车相关的头痛和眼疲劳。

我可以理解,由于预算限制,独立开发人员是否不允许这样做,因为他们需要为此增加对引擎的支持。但是,许多开发人员使用了知名的第三方引擎,例如Frostbite,Unity,Unreal或Cryengine,但没有提供更改视野的选项。

如果技术允许,为什么我不应该允许改变视野?


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奇怪的是,我发现改变视野变得非常不愉快。即使我将其重置为默认值,我也从未相信过它看起来
再合适不过

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您是否有有关“相当多的玩家”的资料来源,最好有不止一个?
Patrick Hughes

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根据theguardian.com/lifeandstyle/2011/dec/19/…,在某种程度上,全球10-50%的人患有这种疾病。
Nzall 2014年

我完全高于90
岁。– Almo

Answers:


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4A Games,《地铁:最后的光芒》的开发商,因其游戏中没有FoV滑块而受到了很多批评。社区经理Maurice Tan 在Steam论坛上捍卫了他们的决定,具体如下

维持固定FOV的主要原因是因为我们有3D元素,例如手表和武器弹药,需要保持可见。

此外,所有游戏的第一人称场景和电影以及涉及Artyom的手的每一个动画-空转的武器动画,重新加载,爬梯,近战攻击等-都是在相同的固定视野下创建的。

更改FOV会破坏所有过场动画和动画-您将能够看到Artyom的手臂,或者它们似乎漂浮在您面前的空中。或更糟。

我们曾经考虑过提供三个FOV预设,但这仍然需要大量工作才能重新制作每个动画,调整HUD和UI以及其他看似很小但非常耗时的任务。

即使视野开阔但仍然固定,Artyom的手看起来还是太远了。我们知道-我们尝试过。

游戏性能也与FOV相关联-我们在每个场景中放置的几何细节量部分取决于此设置的FOV,而设置更宽的FOV会对性能产生影响。

没有FoV滑块的主要原因是,他们打算采用无遮挡的高沉浸感方法,所有对玩家重要的信息都显示在其视野中的3d元素上。当GUI是渲染场景的一部分时,更改FOV会更改GUI。

Tan在上面的帖子中没有提到什么,但这可能也是他们决定的一部分,因为FOV对于水平计划很重要。Metro:《 Last Light》是一款面向恐怖的游戏,有很多跳跃感和其他震撼性时刻。在很多情况下,玩家会被一些有趣的事情分散注意力,因此他们朝一个方向看,然后突然受到侧面的突然袭击而感到惊讶。仅当关卡设计人员知道播放器的FOV并知道从某个特定点到另一个特定点时他们可以看到或看不到的东西时,这种冲击效果才起作用。

指导过场动画时,同样的问题也以不同的方式出现。当您拥有高沉浸感的第一人称过场动画时,您可能希望完全控制摄像机,以控制播放器可以看到和看不到的内容。但是,当您不了解FOV时,就无法正确地控制摄影。当播放器的FOV高于您的预期时,他​​们将看到他们本不应该看到的对象。当FOV较低时,玩家将不会看到过场动画中应该看到的东西。


请记住,性能也是一个很大的问题。《 Metro Last Light》(我玩过)即使在PC上也存在性能问题(但开发人员通常不向社区说这句话,因为这样做不合适)。
concept3d 2014年

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我经常看到这个问题,我不买。在“ 地铁:最后的光芒”之类的游戏中,您需要一个FOV为“有效”的范围,但75-110之间的任何值都应该可以。简单明了,使所有重要内容均可见<75,使动画和模型正确可见75 << 110,且所有内容均“隐藏”>110。人们具有不同的屏幕,无法适应这一点是荒谬的,尤其是当人们运动时生错了投影。这是一个可访问性功能,所涉及的最少工作使其不可原谅。我认为对于该开发人员而言,这是事后的想法。
rioki 2014年

@ concept3d:出于非常充分的理由,这是不合适的。如果我不能在120度下运行游戏,那么...是吗?其他人可以。PC不是控制台,“如果使用此选项将很难运行”参数无效。
Phoshi 2014年

@Phoshi正是我所说的。但这可能是他们在Metro Last Light PC中固定FOV的重要原因,而不仅仅是出于游戏目的。
concept3d 2014年

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出于预算或技术原因,游戏中没有FOV滑块是毫无根据的。FOV只是视图投影矩阵创建中的一个参数。有了合适的矩阵后,所有其他计算将自行进行。换句话说,使FOV可变意味着仅需更改一行代码(通常在相机类中),并且需要在菜单中添加一个选项。更改不会传播到其他系统中,它们只会“看到” 4x4矩阵,并且不在乎其内部值的含义。

public static Matrix CreatePerspectiveFieldOfView (
         float fieldOfView,
         float aspectRatio,
         float nearPlaneDistance,
         float farPlaneDistance
)

XNA中具有视野的矩阵创建

但是,没有可变FOV滑块是有充分的理由的。设置较高的FOV意味着您可以在屏幕上看到更多世界,这将对性能产生影响。另一个原因是,在竞争性比赛中,具有较高FOV设置的玩家将具有优势,因为该玩家可以看到他周围的更多东西。最后,它可以是一种美学选择。较窄的FOV将给玩家带来与较宽的FOV不同的感觉。特别是在走廊狭窄的射击者中,狭窄的FOV可能会增加体验。一个很好的例子是《使命召唤》游戏,当您将视线对准目标时,FOV会变小。

(请注意,就我个人而言,我不认为上述任何原因都应将FOV置于很低的水平,我只是想说明一点,这绝不是技术问题。


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Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument尽管我同意大家的说法,但在控制台上并非如此,FOV会极大地影响性能,尤其是在PS3 / X360等较旧的硬件上,FOV直接影响视锥剔除,因此对某些平台有相当大的影响。
concept3d 2014年

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此外,更改FOV可能会暴露错误,而修复这些错误绝对是预算问题。
Jari Komppa 2014年

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允许调整FOV可能比仅仅一行代码要多得多。从变速箱J.凯尔-皮特曼写了一篇关于增加可调视界边疆2引起的问题的好片,你应该看它:gearboxsoftware.com/community/articles/1061/...
nwellcome

3
@nwellcome似乎他在本文中提到的所有问题都源于事后才实现FOV滑块,这取决于FOV。
API-Beast

4
Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument, 这不是真的。游戏可能从一开始就没有为其他FOV设计,而是有依赖于此的系统。仅仅一个准系统项目框架就可以支持价值的改变,并不意味着一百万行的项目就可以。
TankorSmash

2

没有人提到的一件事就是测试。

您赋予玩家控制权的每个方面都是您必须测试的另一个变量。为了获得大致的覆盖范围,您必须有效地遍历每个潜在的FoV,以防在特定情况下当您处于最大或最小的FoV范围内或“当您以最小的宽度和开放度保存游戏时”仅在一个级别上遇到图形问题保存范围最大”。

这种额外的成本/延迟可能不值得FoV扩展的额外价值。仅仅因为引擎支持它并不意味着它将“正常工作”(尽管确实使它更有可能)。而且,仅仅因为计算应该全部完成并不意味着用户体验会是积极的。


这个,这个的一千倍!您添加的每个切换都会使质量检查负担增加一倍,或者“使质量检查团队减少一半”。如果您有流体秤,则最多只能测试极端情况。需要对功能进行测试,然后将功能组合在一起,因此,您希望避免组合式爆炸,以便能够在预算内按时交付可靠,有趣的游戏。
uliwitness 2014年

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从用户角度来看,主要原因是在多人游戏中,较宽的FOV提供了不公平的优势。


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当然,如果比赛也有FOV滑块,则优势并非不公平。
马克·托马斯

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从表面上看可能是这样,但事实并非如此,因为要具有竞争力,人们将被迫处于极端的境地,然后必须在令人愉悦的体验或竞争体验之间做出选择。
JamesRyan 2014年

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@MarcksThomas我与使用120 FOV(甚至更高)的人一起玩了Q3。我在90岁以上生病。这感觉不公平。
Almo 2014年

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我一直很想最大化自己的视野,但是我的GPU简直就是垃圾,再加上我只有一台笔记本电脑显示器-并不大。我认为有时候硬件会带来“不公平”的优势,流畅的游戏性比FOV更为重要,大屏幕也会给您带来巨大的优势。其中有各种各样的因素,而不仅仅是FOV。此外,起初我不喜欢较高的FOV,但我确实已经习惯了。
Lysol

我同意这一点,我将举一个具体案例:BF4中的车辆FOV。一个误导的补丁增加了对车辆驾驶员的全方位FOV功能。副作用是,它几乎不可能潜入车辆炸弹。说这不会错误地影响公平性,是假定游戏机制不会使原本不会不公平的问题恶化为严重问题。允许更改FOV本质上没有任何问题,但忽略可能出现的问题是游戏设计不佳。

0

作为开发人员,改变视野是一个不稳定的决定。这也需要在游戏早期就做出决定,在多人工作室中,必须尽早确定最低帧频和FOV,以便动画和遮挡剔除必须严格执行,这一点很重要。当然,遮挡剔除可以基于多种因素,而不仅仅是相机视图。

我要说的是,我从未允许在游戏中更改FOV的主要原因是,在这种情况下,通常会大大改变游戏玩法,所以我也知道它会引起晕动病。这也意味着摄像头正在呈现更多的图像,这意味着游戏性能大幅下降,因为通常会针对其设定的FOV对游戏进行优化。

但是,这是假设我允许您完全控制。可能存在允许用户将视锥从70-110左右更改的范围,但是我不知道自己是否测试就知道。


某些人不知道此更改将产生的全部效果也无济于事。他们认为“哦,我能看到更多,让我们做大”,然后退出游戏,因为这会让他们感到不适,怪你,3D游戏或其他。设置屏幕很大,有很多选项,我很少记得我认真更改的所有设置。
uliwitness 2014年

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其他人给出了很多很好的理由-审美(剪切场景,所需的游戏外观),多人游戏平衡,性能下降以及较宽的FOV,但我想在技术方面添加一些想法:

尤其是技术问题可能比您想象的要复杂得多,因为在GraphicsBuffer上进行了大量处理,并且这些Buffer通常具有固定的分辨率-因此,许多Graphics细节将取决于这些Buffer到实际Geometry的转换。 。例如,许多现代阴影算法(除了体积阴影)看起来越来越具有高FOV和相同的Buffersize的Blocky和Aliased。对于执行类似光线追踪的任何算法来说都是一样的,因为FOV较宽,单个光线以较宽的弧线散布,并且更多的细节可能会丢失。

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