4A Games,《地铁:最后的光芒》的开发商,因其游戏中没有FoV滑块而受到了很多批评。社区经理Maurice Tan 在Steam论坛上捍卫了他们的决定,具体如下:
维持固定FOV的主要原因是因为我们有3D元素,例如手表和武器弹药,需要保持可见。
此外,所有游戏的第一人称场景和电影以及涉及Artyom的手的每一个动画-空转的武器动画,重新加载,爬梯,近战攻击等-都是在相同的固定视野下创建的。
更改FOV会破坏所有过场动画和动画-您将能够看到Artyom的手臂,或者它们似乎漂浮在您面前的空中。或更糟。
我们曾经考虑过提供三个FOV预设,但这仍然需要大量工作才能重新制作每个动画,调整HUD和UI以及其他看似很小但非常耗时的任务。
即使视野开阔但仍然固定,Artyom的手看起来还是太远了。我们知道-我们尝试过。
游戏性能也与FOV相关联-我们在每个场景中放置的几何细节量部分取决于此设置的FOV,而设置更宽的FOV会对性能产生影响。
没有FoV滑块的主要原因是,他们打算采用无遮挡的高沉浸感方法,所有对玩家重要的信息都显示在其视野中的3d元素上。当GUI是渲染场景的一部分时,更改FOV会更改GUI。
Tan在上面的帖子中没有提到什么,但这可能也是他们决定的一部分,因为FOV对于水平计划很重要。Metro:《 Last Light》是一款面向恐怖的游戏,有很多跳跃感和其他震撼性时刻。在很多情况下,玩家会被一些有趣的事情分散注意力,因此他们朝一个方向看,然后突然受到侧面的突然袭击而感到惊讶。仅当关卡设计人员知道播放器的FOV并知道从某个特定点到另一个特定点时他们可以看到或看不到的东西时,这种冲击效果才起作用。
指导过场动画时,同样的问题也以不同的方式出现。当您拥有高沉浸感的第一人称过场动画时,您可能希望完全控制摄像机,以控制播放器可以看到和看不到的内容。但是,当您不了解FOV时,就无法正确地控制摄影。当播放器的FOV高于您的预期时,他们将看到他们本不应该看到的对象。当FOV较低时,玩家将不会看到过场动画中应该看到的东西。