我想知道为什么AAA游戏的开发人员在游戏售罄且支持早已消失后才发布源代码?
当然,有此列表,您可以在其中找到许多具有可用源代码的AAA游戏。
我只是似乎不明白为什么其他公司不使用旧游戏来做到这一点?他们当然不再支持它,而且销售额微不足道。我什至不确定,如果发布资源会对游戏销量产生负面影响。
我敢肯定,如果游戏的源代码发布了,那么很多游戏,那些被gamepy的封杀注定要被社区保存下来的游戏。
我想知道为什么AAA游戏的开发人员在游戏售罄且支持早已消失后才发布源代码?
当然,有此列表,您可以在其中找到许多具有可用源代码的AAA游戏。
我只是似乎不明白为什么其他公司不使用旧游戏来做到这一点?他们当然不再支持它,而且销售额微不足道。我什至不确定,如果发布资源会对游戏销量产生负面影响。
我敢肯定,如果游戏的源代码发布了,那么很多游戏,那些被gamepy的封杀注定要被社区保存下来的游戏。
Answers:
简短的答案是,因为这通常是合法的雷区,并且公司投入这项工作的投资通常很少或没有回报。
游戏的源代码和资产是知识产权。并非所有源代码和资产都是单个开发工作室的财产,并非总是如此。例如,工作室可能已将源代码许可给某些引擎,并对该代码进行了修改。
这意味着工作室将需要识别并删除其没有许可进行重新分发或重新发行的任何源代码或资产。同样,他们将需要审查整个代码库,以引用商业秘密或仍然受法律协议约束以保持秘密或包含的其他概念。他们可能希望抓取源代码,以获取可能对公司造成不良影响的潜在冒犯性评论或参考。
对于不平凡的代码库,这是很多工作,并且仍然仅假定代码的合法所有权是明确的。在许多情况下,使用此类游戏时,原始IP持有人破产或以其他方式解散,然后您会弄得谁拥有该工作室的剩余财产一团糟。根据工作室的经营方式以及最初的成立协议,这可能是一个极其复杂的法律混乱。
鉴于在这种情况下,所讨论的游戏通常不再受欢迎,因此工作室(或事后知识产权持有人)不太可能会获得清理和解决所有法律和其他问题所需的任何投资回报。代码。未能在源代码发布中正确审查所有未解决的知识产权合法性,也可能导致某些侵权财产的IP持有人提起诉讼或对公司采取其他法律行动。
当然,所有这一切是说,有这相对垂直的法律问题,另一个很常见的原因是:他们只是不希望给。也许他们不在乎,也许他们希望稍后在重新激发原始游戏等方面重用一些代码。这是他们的IP,他们可以选择分发方式。还是是否要分发它。
以前未提及的有关法律问题的一个方面是软件专利。
拥有大量获得专利的疯狂简单的东西,公司可能会害怕发布源代码,以防有人发现他们赚了数百万美元的游戏侵犯了几百项(琐碎的)专利,然后突然被洪水淹没。诉讼..即使您“获胜”也可能会很昂贵。
(据我所知,到目前为止,这种情况在发行的游戏源代码中还没有发生,但是如果IP巨魔没有挖掘出微软针对各种软件专利侵权而打开的所有源代码,我会感到惊讶。)
除了乔什·皮特里(Josh Petrie)所说的之外,还有一些事情要能够正常工作。
我记得的一个这样的例子是Penumbra的源代码发布时。Big github存储库已公开,以支持Humble Bundle。它具有构建说明和所有必要的库来构建它。但是,大多数人仍然需要花费几天的时间才能正确构建它。
几年后您会感到惊讶。第三方库的API发生了变化,许多事情在文档方面不再有效。Angelscript对于Penumbra来说是个大问题,因为版本之间的API更改很大。
另一个大问题是,将源代码发布到大型游戏中几乎没有任何价值。尤其是如果公司对资产和引擎授予相当严格的许可证,这会对那些对代码感兴趣的人造成很大的麻烦。这通常是为了保护开发人员的作品,但是像这样的许多开源游戏将限制任何人使用其旧代码制作商业游戏。
因此,开源游戏充其量成为一种可能的学习体验。我不了解很多引擎,但是我见过的大多数开源引擎都不是最好的例子。它们之所以起作用,是因为许多人投入了数千个小时。但是,许多类似的游戏和引擎往往有些破烂,并且是出于非常特定的目的而开发的,对初露端倪的开发人员没有帮助。
例如,即使有人接触了Source引擎源代码,如果他们想将其应用到自己的项目中也不会有太大帮助。他们只会不知所措。