在分屏多人游戏中,声音事件可能会被多个游戏者听到,并且每个游戏者听起来可能有所不同。
例如,玩家可能听到他们驾驶的汽车的声音经过低通滤波。当第一播放器高速驶过时,第二播放器可能会听到引擎声音多普勒偏移的声音。玩家三,从远处观察可能会听到低音量的未经过滤的发动机声音。
在这种游戏中,“显而易见”的方法是只播放所有声音。我可以使用哪些方法对此进行改进,以防止声音过载/“刺耳”,同时使每个播放器的沉浸感最大化?
在分屏多人游戏中,声音事件可能会被多个游戏者听到,并且每个游戏者听起来可能有所不同。
例如,玩家可能听到他们驾驶的汽车的声音经过低通滤波。当第一播放器高速驶过时,第二播放器可能会听到引擎声音多普勒偏移的声音。玩家三,从远处观察可能会听到低音量的未经过滤的发动机声音。
在这种游戏中,“显而易见”的方法是只播放所有声音。我可以使用哪些方法对此进行改进,以防止声音过载/“刺耳”,同时使每个播放器的沉浸感最大化?
Answers:
您必须做出牺牲,当所有演奏者都无法听到某些声音时,您无法沉浸其中。一些引擎已经内置了针对该问题的解决方案(例如),但是我找不到有关其工作方式的任何信息。
(评论中的wiz3kid想法)
如果以垂直方式分割屏幕,则可以管理在适当的播放器一侧播放的不同声音。它被形容这里(用例1)。
在此示例中,声音在另一侧衰减了-96dB,这等效于静音。(如果我的演算是正确的,那么-96.3dB就好比除以1500万)。我认为不必这么残酷。如果您将每种声音主要放在应该听见声音的播放器的一侧,则播放器将能够分辨出来自其另一半的声音,还是会有一些立体声。
当只有两个播放器时,这种方法效果最好,但是如果有四个播放器,则可以垂直组合来自播放器的声音以使用相同的方法。
我认为杂音的效果来自长声。例如,在马里奥赛车中,与选择物品时的声音相比,漂移声音的音量非常低。游戏的声音听起来可能很杂乱,但考虑到所播放的声音并没有那么多。它本来很容易听不到的。
因此,解决方案可能是过滤掉长时间或重复出现的声音。通过减弱一般噪声,重要声音将更容易区分。我认为只要能轻松听到对他来说很重要的声音,玩家就不会听到不应该听到的声音。
在这个主题中,他们都同意声音应该相对于最关注的玩家(例如最近的玩家)总共播放一次(而不是每个玩家播放一次)。
我不认识他,但他制作了一个统一的插件来处理分屏音频。他解释了将在他的一篇文章中使用的方法。我不知道这是否是有效的方法,因为我大部分都不了解。
首先采用幼稚的方法,只需叠加聆听角度并将其发送到立体声输出。这不适用于听觉紧张的游戏,但也有很多游戏都可以。
接下来,介绍其他工具,您可以使用这些工具更好地控制混音。您如何使用它们取决于您制作的游戏以及听起来的方式,但是有一些可能的常见模式。在我的头顶上:
压缩器/限制器/侧链效果对听众和立体声输出的影响。保持声音密集的Unity游戏不被剪切已经足够困难,更不用说将多个侦听器添加到混音中了。在信号链末尾使用简单的压缩器不是解决此问题的理想方法,但可以快速解决。实际上,我可能会尝试使用OnAudioFilterRead实现Compressor组件。
高动态范围音频。《战地风云》系列中的较新条目使用此效果很好。再次,这不是神奇的子弹可以自动治愈您的混音。但是HDR范例似乎确实是一个强大的工具,可以帮助您组织密集且动态的混音。以这种方式优雅地处理了剔除和优先级设置,毫无疑问,分屏设置也将派上用场。注意事项:DICE使用定制软件(不确定是否可以为此使用FMOD),并且对音频资产创建的要求越来越高。
允许声音艺术家对声音进行优先级排序,并使用某种混音器来管理听众之间的声音优先级。如果玩家2确实真的需要听到即将击中他的火箭,也许您可以躲避玩家1的声音。