游戏角色如何动画制作?[关闭]


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我将与我的朋友们一起完成最后的一年项目。我们的游戏将是FPS,我必须为FPS视图和其他敌方角色绘制一些动画,这些动画可以很容易地编程以制作出出色的游戏。

我想知道如何制作可移动的游戏角色?这些字符使用哪种软件和引擎?


这是重复的吗?如果是这样,我将投票决定关闭,但对于本网站而言,一次回答这个基本问题可能是一个好主意。
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我先搜索了此内容,然后问了这个问题:-)
艾哈迈德(Ahmed)

您是指2D还是3D字符?有骨架的字符或无定形斑点?您是在寻找独立结果还是与物理引擎集成?这可能是个好问题,但目前,完整的答案将填满多本书。
Anko 2014年

Answers:


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通常使用称为“ 骨骼动画”的技术对游戏角色进行动画处理:( 在此处输入图片说明 图片来源:Valve Software

每个3d模型都有一个不可见的骨骼结构(上图中的红色和青绿色线条)。模型的每个多边形都连接到骨骼。定义运动序列时,将其定义为骨骼围绕其与其他骨骼的连接的旋转序列。当骨骼移动时,与其相连的多边形也随之移动。这样就可以定义运动序列,而不必更改每个多边形的位置。当多个角色共享相同的骨骼结构时,它们也可以共享相同的动画,因此您不必为每个角色重新创建每个动画(尽管您可能希望针对不同性别,性格类型和级别的角色制作一些不同的动画身体健康)。

大多数3d建模软件都支持骨骼动画,并具有导出格式,可被广泛使用的3d引擎读取。请不要在这里索取产品推荐,因为它们与主题无关。

但是,让艺术家从头开始制作动画并不一定总能获得最佳效果。很难从记忆中重建出人体语言的所有细微差别,因此结果通常看起来是机器人化的且不自然的。这就是为什么拥有相应资源的大型游戏工作室使用称为Motion Capturing的过程的原因。

雇用人类演员来制定游戏角色的动作。表演期间,演员们穿着特殊的西装,上面贴着明显的标记。在制定过程中通过摄像机记录它们时,这些标记的运动可以映射到角色3d模型的骨骼上。这样,演员的运动便可以应用于使用相同骨骼结构的任何3D模型。这种方法通常会导致看起来更自然的结果,并且当要创建大量动画时,它也可以节省大量时间。 在此处输入图片说明 (图片来源:Toptear Games

但是,运动捕捉所需设备的成本可能会大大超出您的预算,因此您将不得不诉诸于在3d建模程序中手动定义骨骼动画。


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好答案。但也许您可能会提到,实际上有一些低成本的运动捕捉技术,它们利用计算机摄像头(网络摄像头,Kinects或PS Eyes)。也有一些服务出售常见的骨架网格物体设置的可重用动画。
TC

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@TheodorosChatzigiannakis我对这两个领域都不了解。也许您想自己回答一下?
菲利普

“让艺术家从头开始制作动画并不一定总能获得最佳效果”。宣称运动捕捉本质上比手动动画好,就像宣称摄影本质上比画布绘画好。手动动画和Mo-cap都是用于不同目的的不同艺术技巧,每种技巧中的称职艺术家都将提供出色的效果。如果您的动作艺术家不能做出色的手动动画,那么也许您应该找一些更好的艺术家...
Panda Pajama 2014年

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我曾经使用过一系列一流的3D动画师,其中大多数人更喜欢使用动画而不是使用Mo-cap进行动画制作,因为它们可以更灵活地控制制作的动画中的表情,并且可以自由选择人物可以做的与人体可以做的相比。但是,当复制特定的人类动作非常关键时(例如,对于具有真实玩家的AAA体育游戏),强制上限是非常必要的。
熊猫睡衣2014年

您可以添加软件建议,可以在软件建议StackExchange中进行询问。
Ramchandra Apte 2014年

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实际上,菲利普(Philipp)的答案是相当不错的,但是却遗漏了一个重点。

一些游戏(Quake / Q2是最著名的示例)根本不使用任何骨骼动画-而是求助于顶点动画(即,对顶点在网格中的位置进行动画处理)。实际上,用代码支持起来要容易得多,尽管对于大型项目而言,通常不成立(但是,许多游戏都是通过这种方式制作的*。

有关详细信息,请参见例如

https://zh.wikipedia.org/wiki/MD2_(文件格式)

另外,这是在过去的Flash,3D Studio和3DSmax中定义动画的默认方式(尽管在为它们实现骨骼动画后不再那样)。我认为对于简单的游戏,基于帧的顶点插值仍然是最简单的入门方式(就代码建模工作而言)。


确实,但是大多数引擎(我意识到这是一个通用问题)本身都支持骨骼动画,至少在我看来,在正确设置骨骼之后,它们的操作非常简单
Kroltan 2014年

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这与历史记录无关。游戏曾经做到这一点,但现在不再了。只要我们做历史记录,在游戏引擎支持顶点动画之前,他们就进行分层动画(想想N64 / PS1)
2014年

由于骨架动画也使用关键帧,因此将其描述为“基于关键帧”也非常容易引起误解。我将其编辑为“顶点动画”。
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@jhocking /同意,特别是 具有层次动画;是的,顶点动画实际上这里术语。是的,新游戏不再适用。

@Kroltan如我所说,对于没有实际骨骼动画引擎的简单游戏,可能是最佳选择。几年前,我已经为OpenGL中的物理项目手动编码了顶点动画和骨骼动画-相信我,我能够在大约一小时内对顶点动画进行编码,而骨骼花了我几天的时间。如果使用专用引擎(例如Ogre),则骨骼是显而易见的方法。

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Philipp的答案是正确的,但值得一提的是,有(相对)低成本的无标记运动捕捉解决方案,它们利用在家中常见的传感器,例如一系列网络摄像头,Microsoft Kinect传感器或Sony PS Eyes。他们通常不输出高质量的动画(在大多数情况下,您可以期望中等精度和抖动),但是您将拥有适当的时间,如果您愿意进行一些清理和微调,它将与手动设置骨架(或直接设置网格)相比,可以节省大量时间。

此外,还有Mixamo,该服务可出售常见骨骼网格物体的现成动画。如果我没记错的话,出于评估目的,他们免费提供了一些动画。


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我想补充一点,这里的大学MOCAP实验室实际上已经用基于无标记kinect的解决方案替换了所有昂贵的(使用了几年)设备,从而获得了更好的结果。当然,markerless无法与顶级硬件竞争。但是Kinect对于这类事情非常好(尤其是如果我们考虑价格的话)。
Roy T.
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