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这个MSDN博客介绍了为什么没有64位Visual Studio版本,解决了许多也会影响游戏的问题。其要点是,在许多情况下,由于对处理器缓存的影响(使用64位的数据更多,但缓存大小相同),转到64位实际上可能会损害性能。
额外的可寻址内存可能会有所帮助,但是很少有消费类计算机具有超过4 gigs的内存。再加上为Windows分发两个二进制文件的痛苦,很容易就可以确定该时间不适用于64位游戏(尚未)。
在我之前的工作中,我们将整个引擎(MMO)移植到64位,并最终在开发管道的一部分位置运行了64位客户端以预处理数据。但是,我们绝不会将64位客户端交付给最终用户。
首先,性能提升很小,无论如何,大多数PC游戏最终都会受到GPU的限制。
其次,极少的最终用户具有足够的内存来利用64位可执行文件,并且甚至对于控制台模糊设计的任何引擎(记住最大为512mb)也不会针对大的可用内存进行优化。
最后,在分发管道中有2个可执行文件是一个巨大的难题。您不能只发布64位可执行文件,因为这样有30%的观众无法运行它。因此,您必须同时提供64位和32位可执行文件,以及运行正确包装的某种包装。如果您是在线游戏,则意味着每次更改任何代码时都要打补丁一个额外的兆字节文件,以及确保将正确的版本提供给正确的玩家的额外复杂性。为次要利益付出努力是不值得的。