如何使MUD中的永久死亡对玩家来说似乎可以接受并公平?


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我已经考虑编写MUD多年了,我有很多想法,我的朋友们认为这真的很酷(这就是我希望能达到的目标-口口相传)。

问题是,我一直想要的一件事是我的朋友和陌生人讨厌:永久死亡。现在,我对此的情感反应是每次内脏的反感。我很确定我是唯一想要这个的人,或者如果我不想要的话,我就是少数。

现在,我想要它的原因是因为我希望玩家的行动至关重要。与许多其他MUD具有一组静态城市状态和社会机构等不同,我希望我的玩家做的事情(如果有的话)能够真正改变这种状况。这包括杀人。

如果您杀死某人,您并没有使他们超时,而是杀死了他们。杀人会怎样?他们走了。他们不会在半小时内回来再跟您聊聊。他们走了。永远

通过使死亡成为永久性死亡,您使死亡变得无关紧要。如果角色弧线的高潮正在获得超速罚单,那将是相似的。它便宜了。永久死亡可以减轻死亡的负担。

我该如何:1)说服我的玩家(和随机的人!)这实际上是一个好主意?,或者

2)寻找其他方法使死亡和暴力与现实生活中的事情一样重要(当然,在游戏中除外),而没有角色删除?那里有什么替代品?


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Permadeath的问题不仅与您的行为息息相关,而且将自己的汽车驶入附近电力线的家伙的行为,以及您的ISP的行为也很重要,因为他们错误地升级了线路而导致中断。总的来说,我喜欢第二个问题。没有permadeath的游戏如何让死亡变得重要?
SpartanDonut 2014年

这不是MUD并不重要,除非您可能允许其他玩家对一个玩家的生命是否有太大影响;你玩过《腐烂国度》吗?它以有趣的方式处理了permadeath。


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已经做到了,实际上我从事的游戏之一在基于订阅的游戏(Underlight)中永久死亡。如果另一个玩家的灵魂被“暴露”,那么一个极高级的玩家可以通过牺牲大量的统计信息来永久杀死另一个玩家(梦strike)。据我所知,它确实确实发生过一次。这不是NPC可以做的事情(实际上,该游戏没有NPC)-因此,所有这些都是实际玩家的RP。相比之下,那种使XP丢失/死亡的尸体恢复显得很愚蠢,甚至如今,大多数MMO都认为这太苛刻了。
Andon M. Coleman 2014年

在《魔兽世界》的早期,PVP拥有荣誉击杀和不诚实击杀。NPC的战利品,运气,不受卑鄙杀戮影响的系统如何?
Joe Swindell 2014年

Answers:


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当您希望永久死亡对受害者的影响与现实生活中的重要性一样,对于杀手来说,您也需要同样的后果。

在几乎任何现实社会(现在或历史上)中,谋杀都是犯罪,它受到社会愿意执行的最高刑罚。在当今的任何司法制度中,凶手要么被处决自己,要么被判终身监禁。这意味着故意夺走别人的生命实际上意味着失去自己的生命。为什么是这样?因为没有一个容忍谋杀的社会可以长期生存。因此,您的游戏将不会。

当您希望谋杀在游戏中的重要性与现实生活中一样重要时,对杀人犯的后果必须是等效的。当一个玩家破坏另一个玩家的进度时,他们必须意识到,自己的角色可能会发生同一件事。

您可以通过将凶手永久性定为违法行为来建模。NPC将尝试捕获并处决它们(当然,是永久性的),并且可能使其他玩家意识到凶手,并允许他们永久杀死自己而不造成相同的后果(甚至可能得到奖励)。

确保没有简单可靠的方法来永久逃避起诉。玩家也许可以暂时避免后果,但是当您添加任何漏洞使他们能够永久擦除其犯罪记录时,您会遇到滥用此方法的玩家。

示例:只要玩家是当地权威人物的私人朋友,他们便可以避免受到刑事起诉。但是,当该人更改或决定不再保护他们时,他们的大赦被撤销,可以再次受到起诉。


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这个。如果确实有理由不杀人,那么您一开始就不太可能尝试。谢谢,菲利普
路加福音

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如果您将谋杀的后果等同于谋杀(如果我杀死了您,我被处决了,或者您对游戏施加了沉重的负担,我很可能已经死了),那么死亡毫无意义...您最终会得到人们不会因此而互相残杀。这样他们就不会打架了……所以您最终会遇到像《动物穿越》这样的游戏,而死亡根本就不适用。
皮库

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我无法相信没有人提到成功的MMO围绕着PVP permadeath:DayZEve Online在Eve的情况下几乎是permadeath )。这些游戏可以奖励玩家杀死游戏,并具有围绕该能力构建的整个游戏体验。如果您熟悉这些游戏,则可以停止阅读并将其用作关于Permadeath MUD如何工作的案例研究。我想将这些作为与其他答案中普遍态度的对立,其他答案似乎认为杀害玩家是一件坏事,甚至可以建议惩罚杀手。

这是两个游戏的简短描述:

  • DayZ是有关僵尸世界末日幸存者的MMO FPS。玩家必须寻找食物和武器,可以一起工作,但也可以互相杀死以窃取补给品-玩家彼此之间的相处没有限制。玩家彼此偏执和恐惧,并且有很多关于奴隶制,劫持人质的故事,当然还有为了娱乐而杀人的故事。
  • Eve Online是一款太空战斗多人在线游戏,其中有PVP,死亡可能会导致除了角色数据外的所有物品丢失,但在一款游戏中,人们必须以高昂的价格购买船只,因此角色意义不大。有一个NPC执法派系攻击玩家杀手,从而创建事实上的安全区域,但是大多数游戏发生在无法制地区,在那里玩家派系之间存在盗版和公开战争为常态。种类繁多的船只和联合武器战鼓励了大型玩家“公司”的成立,但也有许多关于政治阴谋,联盟转移,诈骗和间谍活动的故事。

使玩家能够对彼此造成重大伤害的能力导致两极分化的意见,并为游戏玩法创造了很大的心理因素。仅凭Permadeath就能使游戏呈现出全新的音调,因为即使是琐碎的选择(例如是否要倒掉魔药)也可能产生剧烈的后果,因此游戏变得更加聪明。在这种情况下增加杀死玩家的能力使事情变得更加严峻:不仅要权衡杀死另一名玩家的利益和代价,还必须考虑是否认为杀死值得,甚至更糟:她是否只是想杀死你为了娱乐。

要考虑的另一个问题是:为什么DayZ感觉就像是狂野的西部,而Eve Online却像交战的国家?在这些游戏中,玩家自由度很高(包括互相杀死的自由度),游戏玩法中的微小变化都会产生巨大的后果。诸如玩家是否可以在一瞬间杀死对方,战斗是偏爱小团体还是大团体,是否有安全区之类的事情都对玩家彼此相处有很大影响-怀疑,妄想,规模和稳定性组。比我研究过这种现象的人更多,所以我不会在这里居住:如果您有兴趣,可以在网上找到更多阅读内容。最重要的是,PVP permadeath对游戏和您作为游戏设计师的控制水平具有重大影响;通常,您比做一个世界更要进行社交实验。

因此,最后回答您的问题:

  1. 我怎么能说服人们PVP permadeath很好?

    您可以从拥有成功游戏的例子开始。请记住,他们并不是每个人都可以喝的茶,而且不同的人对于他们认为公平或可接受的标准有不同的门槛。在巴特尔测试是看这个的一种方法:PVP permadeath大大有利于杀手,这必然是在牺牲别人(主要是成就),和不同的人喜欢不同的东西-不是每个人是一个杀手。很多人也不会发现其他玩家接受的永久比赛是可接受的或公平的,但这仅仅是因为人们对公平的门槛有所不同。一个人的“不公平”是另一个人的“这只是游戏的一部分”,无论这是不便放置的障碍,残酷的RNG,

  2. 我如何找到使死亡和暴力与现实生活一样重要的其他方式(无需花时间)?

    您可以提出各种处罚,包括最高罚款(permadeath)。任何类型的损失(XP,财产或时间)都可能是巨大的,因此是有意义的。不幸的是,您想要的“死亡问题”需要惩罚玩家,因为只有对死亡的恐惧(或巨大的损失)才能在正常的游戏玩法中产生这种恐惧感,而造成损失的另一位玩家的权力满足感就在于杀手类型。仅仅奖励杀手而不惩罚被杀者不会产生这些结果。从同样的意义上讲,我不认为惩罚杀手会产生怎样的成效,因为它消除了杀戮的功利动机,而只剩下纯粹的虐待狂。

    最后,我想指出,制作一款“像现实生活”的游戏是徒劳的。现实生活充满了生命,但也没有重新开始。那才是真正使生死攸关的现实生活。


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我想知道您是否可以创建一个没有重启的游戏。它需要吸引玩家长时间的“适应”时间,以便他们积累一些想要保护的价值(可能只是数小时的游戏时间),然后才允许死亡发生。由于permadeath的原因而没有重新开始在现实生活中如此重要,是因为没人选择首先出生
Piku

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我玩过《 Eve Online》已经很多了,而且我没有考虑过那段permadeath,所以我并没有将它用作我的答案的主意。也就是说,它确实具有杀死玩家的良好系统。技能是实时训练的,甚至在死亡时也会随着船只和植入物的流失而部分丢失,这一事实使它感觉很像一场permadeath游戏。“安全”区域的概念提供了夏娃的适应感。如果您死了并且资金不足,请在安全区域呆一会儿,然后再进入危险区域。(不仅是可能性,而且是人们玩游戏的一种方式。)
Aviose

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问题是您想制作哪种游戏。MMORPG通常在很大程度上依赖于磨碎单个角色数周的时间,从而使其成为唯一的游戏元素。在这种情况下,杀死角色不过是胆量,没有任何价值,只是不必要地惩罚玩家。

好吧,首先,您可以删除大部分精力(统计/装备方面),并在整个帐户范围内解锁(游戏更改和视觉效果),这将使永久死亡的惩罚减少,因为您可以制作一个新角色并很快又达到同一水平。

此外,您可以使死亡变得更加普遍,并随机分配内容(例如,每次选择一个随机的生成位置),这将更加强调生存,并使它看起来更像是流氓,这类型的permadeath非常有效过去很好。

请注意,如果您不希望玩家试图杀死其他玩家,使玩家的行为无济于事,或者给予奖励以帮助陌生人,并给予惩罚以背叛他们,则玩家的行为在很大程度上受到游戏玩法的影响。


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这里固有的问题是角色的生活不再在您手中。玩家的竞争可能非常激烈,只有一个人决定成为皇室成员才能破坏所有人的游戏体验。因此,部分问题应该是:“我如何确保玩家不要狂奔多年-杀害所有能够做到的人?” 因此,我可能会解决此问题,以便如果一个玩家在一场战斗中击败另一个玩家,他们可能会受到不小的处罚,以永久杀死失败者。这样可以将权力掌握在强者手中,同时防止其泛滥。这也有助于巧妙地推动您的玩家朝着与其他玩家的尊重行事,尤其是在成本相对较高的情况下。

由于游戏中玩家杀手的盛行无视死亡的琐碎小事,许多人因难以控制而无法永久死亡。这样做的惩罚使其变成了自我调节系统。

唯一可行的可能性是,需要按比例选择大量的主持人,而这将需要过多的维护。


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良好的佩德玛斯系统的关键是使玩家感觉到控制感,而不会在佩玛德斯发生时感到完全的失落感。

考虑一个精心设计的平台游戏的类比。一个设计精良的平台游戏应该不容易完成:应该有一些棘手的跳跃,需要一些技巧才能使玩家的肾上腺素继续前进。但是,当您在一次棘手的跳跃中失败时,您应该不会觉得游戏不公平,而应该会觉得错误是您自己的并且能够看到它。经过精心设计的平台开发人员可以让您重新开始下一辈子,使其远离故障点,而您需要努力才能回到故障点,但又不必太远,以至于您必须重复所有操作

保留这些敏感性也可以扩展到永久死亡。当然,进行调整非常困难(尤其是当您开始让其他玩家参与,并且这些其他玩家有可能导致其他任何玩家角色死亡时)。通常,这意味着:

  • 设计游戏系统,使玩家有足够的能力避免因熟练玩法而导致死亡。因此,无法检测到的即时杀死陷阱不是一个好主意。同样,您希望玩家能够从任何失败中学习,以保持生存,从而使技能不高的玩家可以积累必要的技能,以在将来的这种遭遇中生存。确保具有良好的“逃生舱口”技能,每个玩家都可以使用该技能,使他们摆脱棘手的情况,也许有适当的远见。

  • 提供独立于单个角色的继续前进的场所,即使单个角色死亡也可以继续。类似于Rogue的游戏往往会通过其“继承的怪物记忆”功能来做到这一点,并且您也会做类似的事情。也许新角色会继承旧角色的选定装备,或选定的性格特征或技能。允许招募追随者,这些追随者可以在您的前一个角色去世时承担您的“主要”角色的角色。

多人游戏环境使构建这类系统(尤其是第一个系统)变得更加困难。但是,您可以根据需要简单地决定玩家不能直接与他人进行战斗。这解决了与悲伤有关的大量玩家对玩家permadeath问题(高技能,高级角色以弱小新手为生)。

如果您想允许玩家与玩家直接战斗,请确保杀死另一个玩家会付出巨大的代价和后果。这里的平衡,一般应重偏重谁的球员并不想绕过去杀死其他玩家,所以谁做的,所以任何玩家显著处于不利地位。

(总的来说,我觉得将多年生常战和玩家对玩家的战斗相结合的想法通常只是灾难的秘诀,因为它只能为悲伤者提供“乐趣”;在我的经历中,合作游戏往往会带来更多的回报-特别是永久死亡。但这只是我的看法。)


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从死亡状态恢复角色的身体可能会对其生理/神经系统造成永久性损害:

  • XP /内存损失(暗黑破坏神)
  • 身体完整性的丧失(D&D;复活后的体质丧失)
  • 技能丧失,智慧等

...我发现从死里复活流口水的白痴的机会越来越多,即使不是一种心理形象,它也具有很强的吸引力。它不仅使死亡计数,而且还具有脆弱的幽默元素,MUD可以利用它。您还能问什么?


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上面有一些要点,但是我并没有看到将玩家和角色区分开来允许死亡可能会伤害但不一定展开几天/几周/几年的游戏。

例如,假设您的游戏是关于僵尸启示录的。取而代之的球员他们的性格,他们可以聘请字符打僵尸为他们的公司。成功为公司带来了金钱和声望,使人们可以使用更好的武器,更合格的商品等。您可以通过某种方式来平衡情况,以使您不想失去资深的僵尸杀手-他已经晋升,他拥有独特的技能只能从艰难的战斗中幸存下来,等等。但是也许只需很短的时间(现实生活中)就可以使新秀达到这种状态。

这种分离加上死亡的痛苦也影响了玩家可用的其他选择。例如,您的退伍军人在艰苦的战斗中被咬。您是否愿意砍掉手臂以免感染?烧掉他并重新开始?花费大量公司的XP /声望/金钱/任何东西可以治愈?只是让他参加一场绝望的战斗,希望荣耀光辉能很好地反映在您的公司中?等等。

而且,您有多种导致死亡痛苦的因素:

  • 从新秀到老将的发展是您决定维持雇佣军生存的价值的方式。如果您可以参加两次战斗并拥有一名踢屁股的战士,那么死亡并不是什么大问题。另一方面,如果要花六个月才能达到最大值,那么您的死亡损失将非常可观。
  • 当不可避免地发生死亡时,与雇佣军分离的公司奖励有助于减轻损失。如果成功增加了公司的大量统计数据(金钱,声望,或者XP可以解锁未来商品的特殊技能等),那么死亡就不那么重要了。如果成功仅能帮助一点点,那么死亡就更重要。

在调整规则以最大程度地享受乐趣而不必牺牲对死亡的恐惧时,平衡这两个因素可能是一个生活中,不断变化的目标。如果您想要硬性的死亡规则,也许玩家需要六个月的时间才能将单个佣兵提升到更高的水平。但是可以设置公司的报酬,以便高级别的商人提供大量的第三级奖金,这样,当他去世时,升级下一个商人就只需要五到四个月的时间。或者,也许您已经解锁了新的更高级别的上限。

顺便说一句,我是Nethack等永久死亡游戏的忠实拥护者,但我始终觉得,如果每次尝试都根据我的成就给我一些额外的东西,那会更好。例如,在一个游戏中杀死100个兽人可能意味着解锁对兽人的永久+ 10%伤害提升。

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