我正在考虑为RTS游戏采用骨骼动画格式(如此处提示)。屏幕上每种模型的单独代表将很小,但会有很多!
在骨骼动画(例如MD5文件)中,每个单独的顶点都可以附加到任意数量的关节上。
在GLSL中进行插值时,如何有效地支持这一点?还是引擎在CPU上做动画?
还是引擎对每个顶点的最大关节数设置了任意限制,并对那些不使用最大数量的关节调用nop乘法?
是否有游戏在类似RTS的设置中使用骨骼动画,从而证明在集成显卡上走骨头路线时我无需担心?
+1,这是一个很好的问题。我一直想知道动画是否应该以着色语言还是在CPU上完成?
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詹姆斯
使用EA的SAGE引擎(C&C 3和更高版本,BFME系列)的RTS Games使用骨骼动画,但是顶点仅绑定到一根骨骼(至少在BFME中)
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Bart van Heukelom