要回答OP在评论中提出的问题之一:
“那么谁应该是罪魁祸首?多边形水平或光线追踪?”
这个问题比看起来要困难。我认为以下等式是一个很好的经验法则(由我自己组成):
number of calculations = {polygons} * {light sources} * {effects}
基本上,这意味着对于具有相对较少特殊材料的模型(即,没有镜面,子曲面等),计算时间将取决于poligon的数量。对于非常简单的视频游戏图形,通常就是这种情况。
然而,实际上,在较新的高端游戏中,尤其是电影中,罪魁祸首是“通常”的光线追踪。为什么?好有两个原因。首先,我将给出数学上的原因,最后,是我对真正原因的看法。
数学原因:
更新:这种数学上的解释可能并不完全准确。请参阅注释中的CrazyCasta的解释以获取更多详细信息。
假设您有1000个多边形和3个光源。您需要执行的最少的光线跟踪数是3 * 1000。
如果我们过度简化这种情况,并假设1射线迹= 1计算(总低估),那么我们将需要3000计算。
但是现在让我们假设您也要进行反思。
自由软件程序Blender中反射的默认设置为:
max reflections = 2
ray length limit = None
...
对于这些设置,我们可以推测出,在最佳情况下,这种超简单的反射将使模型的计算成本增加一倍。
但是就像我之前说的,这个示例过于简化了,您可以找到很多效果(除了我已经提到的效果之外),这些效果会通过屋顶拍摄您的渲染时间。
案例和重点:尝试使用渲染反射gloss=1
(Blender中的默认设置),然后将光泽度降低到0.01,并比较两个渲染时间。您会发现光泽度为0.01的那一种会慢很多,但是模型的复杂性根本没有改变。
我的定性但更现实的原因是:
增加网格复杂度只会在一定程度上提高模型质量。经过数百万张面孔后,添加更多面孔实际上并没有很多功能。我什至可以说,如果您使用平滑处理,则对于大多数一般用途,您将只能摆脱几百张面孔。
但是,几乎总是起作用的是照明,材质效果和光线追踪。这就是为什么电影会趋向于使用大量此类电影来试图逼近现实世界的美丽复杂性的原因。
感受所有这些东西的一种好方法是查看最新的迪士尼长篇动画的结尾的演员表。他们可能拥有多少照明和纹理,您可能会感到惊讶。