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一种非常普遍的通用方法是将您的世界空间划分为网格并使用A *之类的算法。
该链接帮助我开始理解和实现A *算法。
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我想到的一个更简单的想法是……一旦您将世界置入网格单元中。始终让黑点跟随曼哈顿到绿点的距离。然后,您可以为每个单元分配权重。障碍物在栅格单元上的重量可能很高,自由移动的重量(可以说是0)。沿着曼哈顿距离移动时,对于每次移动,请检查下一个单元格的权重是否不高于当前单元格的权重。如果它更高,请检查相邻单元的重量,然后继续前进。
希望这可以帮助
转向行为是针对此确切问题集而设计的。
http://www.red3d.com/cwr/steer/
基本上,您会将避障行为与可能的寻求或追求行为结合在一起。该页面上有许多不同行为及其作用的Java动画。有几种转向行为的开源实现。 这是一个