我想开发一个MMO,例如《魔兽世界》,但一些基础研究表明,这将花费大量时间和金钱。我想知道为什么。
为什么开发MMO如此昂贵?
我想开发一个MMO,例如《魔兽世界》,但一些基础研究表明,这将花费大量时间和金钱。我想知道为什么。
为什么开发MMO如此昂贵?
Answers:
第一个问题是软件本身非常复杂,特别是对于新手或经验不足的游戏开发人员而言。您必须维护(至少)客户端和服务器应用程序,同时提供比“常规”多人游戏或单人游戏所期望的内容更多的内容。
即使是单人游戏,具有魔兽世界复杂性的RPG也会花费专业团队数年的时间才能发展到相同的水平:巨大的内容投资,前后的大量工作以及平衡和游戏测试,以及任何游戏类型中最复杂的互动。这些是商业级别的游戏,尽管您的游戏可能较小,但要成为一款出色的游戏,仍然需要付出很多努力才能投入大量精力,使其成为一款出色的多人游戏。
网络游戏的发展并非易事。不仅要克服延迟,而且还要防止作弊,状态管理和负载平衡,这是一大障碍。如果您没有编写网络游戏的经验,那么这将是一个困难的学习练习。
建造它也不应该是您对人力和金钱的唯一关注;也要考虑它开发后的运行成本。即使是小型的大型多人在线游戏,也需要对其硬件/软件进行不断改进,以适应需求和人员来管理游戏并为您的玩家提供支持。
考虑以下几点:
魔兽世界有:
补丁:
服务器:
支持:
国际:
暴雪在线:
资料来源:《魔兽世界》的《游戏评论》
要记住的是,MMO实际上是人们可以制作的最复杂的软件。处理软件工程中存在的每个问题,然后将其包含在MMO中。
A)正常游戏中的每个问题。
1)开放世界的资源流。
2)在5年历史的商品硬件上运行的粒子系统
3)处理射弹的物理系统(即使它不是havok,您仍然需要一些东西才能从空中掉下来。)
B)商业应用程序会遇到的每个问题。
4)高可用性集群
5)计费系统
6)庞大的数据库
7)客户支持后端
8)呼叫中心支持
C)“互联网公司”遇到的每个问题
9)延迟杀死
10)映射1:1和1:许多架构的全球数据中心
D)仅针对MMO的一些不错的独特问题
11)跨服务器对象复制
12)针对它的黑客数量多于某些银行。
开发MMO并不比开发另一个《魔兽世界》困难。如果您只愿意容纳几千名玩家,可以制作一个MMO,例如:
沙漠中的故事(由一个人创建)
ATITD Wikipedia
Sherwood Dungeon(由一个人创建)一个人
如何制作MMO
女仆Marion维基百科
在RuneScape最新版本(最初由两个人创造的原始版本是多少比当前版本更简单-它是随着时间的推移改善,发生更多的人。)
在RuneScape维基百科
Golemizer:免费的,基于浏览器的蒸汽朋克/沙盒/制作的MMORPG。由戴夫·图卢兹(Dave Toulouse)在2008年开发(他的传记说他花了一年时间才做到)。
我并不是说制作这些游戏很容易 :)但这可以由少数(熟练,专职)人员完成。
我不同意这里的大多数热门帖子,并说创建MMO确实工作量不大。但是不要将MMO与WOW混淆。
确实,MMO的想法可以分解为:
O-在线。这是一个网络游戏
M-多人游戏。不仅仅是你。
M-大规模 这意味着您正在与不认识的人一起玩多人游戏,并且这意味着游戏在您开始/停止游戏时会持续存在。
像这里的其他人指出的那样,做这样的事情实际上并不需要太多的工作。滚球示例,Runescape,Travian等。
我认为人们将“为什么制作MMO为什么如此困难”与
“为什么要用数千个动画怪物,武器,咒语,角色类,大量的音效,音乐以及足以填满40部幻想小说的情节来打造一个巨大的3D交互世界,是一件困难的事。”
当您这样说时,这很明显。它使您意识到仅制作一个单机的WOW脱机版本将花费几乎相同的时间。
很久以前我问过自己同样的问题。解决这个问题的最佳方法是:设计您可以想象的最简单,最笨的MMO。假设每个球员都在旋转一个小球,除了看着其他球员外,别无选择。使用时,没有纹理,只有纯色。没有照明,没有战斗,没有互动。没有。简单吧?现在编写它,完成它,以便可以在线分发它,人们可以安装它,进行试用并报告错误。看看情况如何。这个世界比《魔兽世界》要简单3个数量级,因此考虑一下,您就会得到答案。仅凭经验,您将了解完成游戏的巨大时间。询问任何优秀的开发人员,他们花了多长时间才能完成游戏原型,看上去几乎就像他们想象的最终版本一样。然后问他们完成游戏需要多长时间。
与该线程中的大多数其他帖子不同,我将走另一条路,说如果要为MMO制定切合实际的目标,实际上并不难。
高中时我自己做了一个MMORPG,花了大约8个月的时间。在我的ISP让我关闭它之前,它一次要拥有1000个以上的用户,并且平均只有80个用户,因为显然,住宅ISP不允许这样做。哎呀。
与制作传统RPG相比,在线组件实际上并不会增加很多麻烦,如果您对此有所了解的话。游戏开发人员在MMORPG开发中往往犯的最大错误是从客户端开始。编写良好的MMO实际上应该与VNC系统没有什么不同-本质上,客户端应该做的就是向服务器发送键盘和鼠标状态,渲染图形并播放声音。从制作一个基本的MUD服务器和一个简单的基于控制台的客户端开始,您甚至会更好,即使telnet也可以。
玩家所见与服务器无关,而玩家所见与客户端无关。如果您以这些方式考虑,实际上并不难,那基本上只是同步状态更改。
原因很多:
支持成千上万的玩家会带来很多问题。对于程序员来说,这本质上是一个巨大的N ^ 2问题。例如,想象一下像更新玩家位置这样简单的事情。除了处理Internet延迟之外,位置更新一旦从玩家的计算机到达服务器,现在就需要发送到所有其他玩家的计算机。那就是发送的N条消息,每个玩家每秒可能发送10次消息。
MMO的内容也需要支持所有这些玩家,并提供足够的游戏体验,以使玩家在仅40小时后就不会“击败游戏”。
运行MMO的服务器硬件以及带宽成本通常非常昂贵。
TLDR:MMO大而复杂。
我想向您指出《二十面体》的Shamus Young的一篇关于MMO服务器数量的文章:
http://www.shamusyoung.com/twentyshapedtale/?p=6185
这是原因之一。其他是MMO的人口过多(严重,您是否还没有看到足够的MMO广告?)以及提供无滞后,标量游戏的压力,并且可以一遍又一遍地加以改进。
市场困难,管理困难,用户困难很多次,而利润往往乏善可陈(P2P或通常使用真实货币购买高级商品的市场,如Atlantica Online)。
MMO的问题可分为4大类。所有这些都可以解决。或至少有所减少。但是,在大多数情况下,您必须牺牲自己对游戏的看法。
内容
解决内容问题的方法有很多。显而易见的是收集大量的人才并付钱以制作内容。但是,这不是唯一的方法。可以通过各种渠道以便宜/缓慢的方式完成此操作。最优雅的是用户生成的模型。MMO中用户生成的内容的一些示例是最近的乐高宇宙MMO(但是范围非常有限),当然还有第二人生。
但是您可以更进一步。厌恶王国是可以很好地适合用户生成的内容的系统的一个很好的例子。(他们选择不这样做)敌人包括一个静态的手绘图像,以及各种统计信息和来自一系列可能攻击的攻击。这些元素中的每一个都可以由用户生成。寻找使用户制作武器,盔甲,咒语,敌人,城市,乡村,攻击甚至是任务和NPC的独特方法,是获取内容的完美可行方法。您只需要记住,这些内容就永远不会像故事那样特别重要。这将是用户想要的。
对于3D?期待像《孢子》这样的游戏。
开票
是的,计费可能是一个非常昂贵的提议。但是,有一些方法可以使此操作更容易。如贝宝。是的,您会要求您的用户都具有Paypal才能玩,但是,只有在游戏开始时,它当然不必保留为Paypal。
程式设计
任何MMO的窍门都是建立可以接受任何数据的系统。不要编写咒语。对通用拼写系统进行编程,该系统从数据库或文件中接受数据以创建拼写。不要编写任务,编写用于执行任务的工具。
开始很简单。掌握核心机制。考虑使用现有平台。但是明智地去做。
也许开源?
代管
无论如何,这将花费您。但这并不需要立即开始花费您。如果您愿意隐瞒几年,可以慢慢建立一个热情的追随者,并用自己赚的钱来升级。保持游戏简单。不要对您的硬件提出太多要求。并尽可能向用户推销。
以比特洪流先驱,并通过多个对等方的响应进行验证。您也许可以完全消除服务器。或者至少让它只做非常重要的事情。但是,我不知道有人在这样做。
即使是“简单”的独立游戏,一个小团队也要花费数月的时间。这涉及设计,编程,艺术,音频,业务,市场营销等。使用MMO,复杂性更大-您需要坚如磐石(理想情况下是防攻击的)游戏客户端和服务器,以及计费系统,可以处理大量播放器等的后端数据库。这些需要花费一些时间来进行制作,测试,调试,有时甚至是从头开始制作。
游戏赚钱的事实主要来自人们需要吃饭(而开发人员就是人们)的事实。即使是三人一组,您每个月也需要几千美元的住房,食物和其他必需品。
成本与开发资产所需的劳动力最密切相关。与支付人们使用工具和生产资产的成本相比,大多数工具的成本相形见pale。
考虑到一位全职开发人员的成本可能在20k-100k +之间。这已经相当于普通游戏的预算很高,但是MMO需要大量的资产才能创建。较长的开发时间意味着要付出更多的成本来支付工人,并显着增加开销。
虽然那实际上并没有那么糟糕,但是直到最近,可以说这种“轮子”还不容易获得。因此,每个必须创建MMO的小组都必须实质上创建自己的小组。盲目飞行意味着大量不必要的工作被创造出来,而后来发现非常必要的事情被忽略了。
浪费时间在不需要的东西上,不得不痛苦地回去创建以前应该拥有的东西的过程(以错误和其他任何形式引入进一步的复杂性)变得非常昂贵。
对于大多数大团队来说就是这样。但是独立/嗜好团队也会遇到更多问题。通常,大公司没有实际地看待它。人们倾向于看待(有时)抛光的成品,而大大低估了创建它的工作。独立团队通常会因为这样做而失败,他们认为即使拥有所有其他潜在的承诺(因为大多数印度人不是全职的),达到X级身份也很容易。
最终无法完全客观地看待项目,这使他们望而却步,而他们分崩离析。
除了上述技术和物流方面的原因外,还有另一个重要原因:
MMO旨在满足大量不同人群的需求。要进行MMO游戏,您需要至少满足Bartle Test中几种类型的播放器。因此,您的游戏将需要包含一些社交功能,一些探索功能(例如艺术),以及一些竞争功能。
就像MMO的受众一样,构建MMO所需的创意团队必须非常多样化。他们必须包括一些非常强大的工程师才能解决上述技术问题。您需要一些杰出的艺术家来创造一个生活,呼吸的世界。您需要一些设计师,他们既可以编排大量内容,又可以长时间吸引人们的注意力。您需要完整的QA和CSR体系结构来处理播放器反馈以及随之而来的大量错误。所有这些创作者很可能会对项目的设计方向感兴趣,并且会喜欢或不喜欢所选择的任何方向。将所有这些放在一起,您需要一个具有创造力的团队,该团队有能力推动多样化的人群实现一个共同的目标。
根本无法通过“独立”风格的团队来制作任何规模的MMO。随着您的团队规模的扩大,各种创意和个人问题趋于逐渐解决,而开展业务的严谨性实际上会阻碍游戏的开发。即使您拥有上述所有组件,也很难将所有这些组件放在一起才能成功地启动MMO。
如果您要独立开发MMO,则可能会使用预先存在的库,API和引擎,而不是从头开始创建自己的库,这对于像Blizzard这样的开发人员来说要花费大量的时间。
但是,您不太可能会在网上找到自己准备好的自定义MMO引擎,随时可以使用和使用。
它需要大量的体系结构和设计。您是否尝试过编写简单的游戏?如果您有,我怀疑您会问这个问题。
一旦您失望了,就会遇到艺术设计的问题。艺术家要花钱。而且,如果您要自己制作艺术品,那将需要时间。很多的时间。想象一下从头开始绘制《魔兽世界》中的所有内容-每个项目,角色,世界的每个细节。艺术本身将花费大部分时间。
当然,您不需要艺术品。您可以发布线框游戏。但是,好运气可以吸引人们玩您的游戏。
特别是对于暴雪,游戏的玩法有了微调。暴雪必须连续几个月测试,测试并探索其游戏的所有可能性,以确保其公平性。没有人能找到一些利用并破坏其他人的游戏;一切都平衡且有趣。即使进行了所有的游戏测试,事情仍然可以顺利进行。一旦他们与成千上万的其他玩家互动,而仅仅进行了几周的测试,您就不可能知道玩家的完整游戏体验如何。
此外,运行一台功能强大足以托管MMO的服务器需要花费大量金钱。
如果您想制作类似《魔兽世界》的MMORPG,那将是漫长而艰巨的,但是主要原因是内容制作,建立流畅游戏所需的服务器/网络知识以及团队和优秀团队。维护整个游戏运行并减少问题的一套工具。
对类似《魔兽世界》这样的游戏进行编程固然是一项复杂的工作,但此类游戏面临的最大难题是要为它设计一个好的架构,即“哪些数据在哪里,在哪台机器上发生的事件将是什么?客户端或服务器以及哪些数据可以省略,哪些数据不能”等,最后,对系统进行基准测试,以查看服务器如何处理一定数量的玩家,以及何时开始“落后”。
从技术上讲,WoW是一个很好的产品,但不要忘记它在网络和服务器负载方面进行了很大的优化。
现在,如果您想制作MMORPG,则必须问自己是否要制作像《魔兽世界》一样大的游戏:不可能制作出与《魔兽世界》一样出色的内容:它是连贯的,艺术上精美的,并且没有太多多边形。
就个人而言,我不会考虑制作如此出色的内容:您拥有优秀的艺术家,或者您没有他们。我认为像《魔兽世界》这样的MMORPG中最大的问题是带宽:5000个玩家同时花费大量带宽,而且我敢肯定,有一天互联网速度会更快,服务器将能够管理更少的流量多亏了p2p协议...但这只是一个主意...
不要听他们的!
您不必在7天内重新创建《魔兽世界》。那是BS。就像BS一样,每个说一个有干劲的人都不能做某事。
从小处着手,了解分散式系统和其他成功历史。
一个很好的例子,它在48小时内完成了……是的,时间:
http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/
从中学习,花几个星期创建一个基本的3D客户端,然后就可以开始使用了。
玩得开心。
如果您不打算克隆《魔兽世界》或在游戏机制,角色,技能,任务等方面非常相似的东西,这并不是很困难,《魔兽世界》拥有(我想您不是)。
但是它肯定很难开发MMO,因为与独立游戏相比,它涉及两个开销(在线,庞大的玩家)。
是的,金钱和时间方面的成本将取决于您要创造的游戏规模和出色程度。
如果您考虑购买资产并使用现有的游戏引擎/ API,则可以在某种程度上减少时间