为什么开发MMO如此昂贵?[关闭]


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我想开发一个MMO,例如《魔兽世界》,但一些基础研究表明,这将花费大量时间和金钱。我想知道为什么。

为什么开发MMO如此昂贵?


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几个月?你疯了?
Alex Budovski

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也许您想要DMO?小型多人游戏。
斯蒂芬

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为什么要投票?我的意思是,这是一个非常可怕的问题(偶然会产生一些很好的答案,但这
不重要

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@ Lo'oris:什么使它成为一个坏问题?这很简单吗?OP不知道答案的事实?
Dave Swersky 2010年

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它之所以有很多票,并不是因为问题的固有质量,而是因为答案的相关性。就此站点提供良好的信息而言,此问题及其附带的答案很合适。我不认为赞成的问题会引发类似的问题-如果一个问题太相似,则无论如何将其合并。而且,如果它足够不同以值得不同的答案,那么这些答案本身将是有用的。
Kylotan

Answers:


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第一个问题是软件本身非常复杂,特别是对于新手或经验不足的游戏开发人员而言。您必须维护(至少)客户端和服务器应用程序,同时提供比“常规”多人游戏或单人游戏所期望的内容更多的内容。

即使是单人游戏,具有魔兽世界复杂性的RPG也会花费专业团队数年的时间才能发展到相同的水平:巨大的内容投资,前后的大量工作以及平衡和游戏测试,以及任何游戏类型中最复杂的互动。这些是商业级别的游戏,尽管您的游戏可能较小,但要成为一款出色的游戏,仍然需要付出很多努力才能投入大量精力,使其成为一款出色的多人游戏。

网络游戏的发展并非易事。不仅要克服延迟,而且还要防止作弊,状态管理和负载平衡,这是一大障碍。如果您没有编写网络游戏的经验,那么这将是一个困难的学习练习。

建造它也不应该是您对人力和金钱的唯一关注;也要考虑它开发的运行成本。即使是小型的大型多人在线游戏,也需要对其硬件/软件进行不断改进,以适应需求和人员来管理游戏并为您的玩家提供支持。

考虑以下几点:

  • 托管-您要在哪里托管服务器?您将如何支付带宽?您如何在服务器之间平衡玩家的负载,并防止少数玩家垄断游戏资源?您需要有人密切注意托管游戏的硬件和软件的状况,以确保它可以继续正常运行。
  • 技术支持-不仅可以运行游戏,还可以处理玩家之间的问题并以保持玩家忠诚度的方式处理玩家的反馈。如果您要收费(例如订阅),则计费系统将更加复杂(并且很可能需要法律援助,并可能需要国际代表和银行/手续费)。处理这些事情的人需要薪水。
  • 安全性-不仅是他们的游戏帐户,而且一旦玩家发现新的漏洞利用,就必须考虑防止作弊,并进行频繁的维修和社区维护工作。

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关于安全性,我与一位MMO开发人员进行了交谈,他说:“我们假设所有玩家都是骗子,因此我们会在服务器端做所有事情。” 这严重限制了它们的CPU时间,因为它们无法将几乎任何东西卸载到客户端。这就是MMO AI如此可怕的原因。
cflewis

1
:我做了关于你的答案的第三ALINEA问题gamedev.stackexchange.com/questions/249/...
塔玛拉Wijsman

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别忘了聚集足够多的用户将是多么昂贵。在您的关卡范围内没有数十或数百名玩家的MMO并不完全是多人游戏,因此在每个人都认为您的游戏是鬼城之前,您必须要吸引很多人。
ojrac

6
我喜欢这个答案,但我认为它忽略了许多用户试图同时访问同一游戏状态(特别是在拥挤区域)引起的复杂性。对此的多线程状态管理令人恐惧。
C. Ross,2010年

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魔兽世界有:

  • 5,500,000 –代码行
  • 1,500,000 –艺术品
  • 33,681 –生产任务
  • 70,167 –法术
  • 37,537 – NPC(非玩家角色)
  • 27 –音乐小时
  • 2600 –原始魔兽世界中的任务
  • 2700+-《魔兽世界:燃烧的远征》中的其他任务
  • 2350+-《魔兽世界》的其他任务:巫妖王之怒
  • 7650+-总计任务(您完成了多少?)
  • 4,449,680,399 –自实施以来玩家所获得的成就(这个数字已经存在了几天,因此已经过时了)

补丁:

  • 4.7 –通过修补程序交付给播放器的数据达到PB(4700 TB)
  • 126 –每个补丁发布不同版本,包括流式传输到播放器并作为自解压可执行文件发布的版本
  • 一半-每个补丁的大小是音频

服务器:

  • 13,250 –运行WoW服务器的刀片服务器,总共有
  • 75,000 – CPU核心,以及
  • 112.5 TB的RAM

支持:

  • 179,184 –暴雪跟踪的错误(根据演示者,大多数错误已修复)
  • 2,056 –游戏大师
  • 340 –帐单部门的员工
  • 2,584 –客户服务员工总数

国际:

  • 10 –魔兽世界翻译成的语言

暴雪在线:

  • 12,000,000+ – Battle.net帐户
  • 900,000+-WorldofWarcraft.com上的文件

资料来源:《魔兽世界》的《游戏评论》


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+1可以找到一种数学方式来说“因为它是非常大的”
凯文·莱蒂

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对我来说,资产的数量是最令人印象深刻的。想象一下,您在家中处理小游戏项目,每次只编写五行代码,就必须停止并完全编写,导出,测试并完成一些纹理,声音,模型或动画。
优厚

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我当时想说的是只有大约4000个任务,但是我错了。wowhead列出了8446个任务,但是在游戏中并不是所有这些任务都可以访问。他们还列出了36406个项目。现在哇是一个巨大的游戏。想过要写泥吗?
杰夫(Jeff)

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4000任务,3950涉及杀死10个生物
克里斯·S

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并非每个MMORPG都需要成为下一个WOW。甚至10万至10万用户每月支付5美元的“彻底失败”仍然高达每月100万美元。当然会有托管费之类的东西,但是订阅MMO的人数远高于在任何给定时间实际玩MMO的人数。拥有10万用户的游戏一次很少会获得超过1万的连接。您如何尝试显示启动时的数字。每月半百万肯定可以支付一些扩展费用。
Stephen Belanger 2010年

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要记住的是,MMO实际上是人们可以制作的最复杂的软件。处理软件工程中存在的每个问题,然后将其包含在MMO中​​。

A)正常游戏中的每个问题。

1)开放世界的资源流。

2)在5年历史的商品硬件上运行的粒子系统

3)处理射弹的物理系统(即使它不是havok,您仍然需要一些东西才能从空中掉下来。)

B)商业应用程序会遇到的每个问题。

4)高可用性集群

5)计费系统

6)庞大的数据库

7)客户支持后端

8)呼叫中心支持

C)“互联网公司”遇到的每个问题

9)延迟杀死

10)映射1:1和1:许多架构的全球数据中心

D)仅针对MMO的一些不错的独特问题

11)跨服务器对象复制

12)针对它的黑客数量多于某些银行。


Amazon Cloudhosting可以解决这里提到的许多硬件问题,但是然后出现了金钱问题:o)
BerggreenDK,2010年

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一整笔钱可能会解决很多问题。现在我们只需要找到钱。
Kibbee 2010年

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@Kibbee-您在沙发垫之间看过吗?
Tor Valamo 2010年

3
我最喜欢最后一点,D-12,嘿!
Randolf Richardson 2011年

2
我想我想用脚本小子代替黑客。
帕里斯

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开发MMO并不比开发另一个《魔兽世界》困难。如果您只愿意容纳几千名玩家,可以制作一个MMO,例如:

我并不是说制作这些游戏很容易 :)但这可以由少数(熟练,专职)人员完成。


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Runescape由3个人制作,而IMO将其放到这里有点误导,因为runescape的原始版本更小,更糟糕,当前的runescape是在他们拥有数百人的团队之后发生的
单击Upvote 2010年

1
@ Click,Wiki条目仅列出了两个用于游戏创作的人员,而不是他们为推销该游戏而成立的公司,因此,这就是我发布的内容。没错,尽管它得到了很大的改进,但我将对其进行编辑。
独眼巨人

1
同上,KoL是一个基于浏览器的RPG,具有聊天和其他一些有限的玩家交互功能,并不是我所说的MMO(至少当站在WoW和朋友旁边时不这样)。另一方面,它很棒,每个人都应该尝试一下!
coderanger

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@coderanger,这实际上说明了我的观点-为什么每个 MMO都必须与《魔兽世界》进行比较?而且KoL已从一个人增加到八名全职雇员,按任何合理的标准,这都是成功的。
独眼巨人

1
@Cyclops:因为毕竟所有人都必须选择是否要玩魔兽或玩游戏。
o0'。

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我不同意这里的大多数热门帖子,并说创建MMO确实工作量不大。但是不要将MMO与WOW混淆。

确实,MMO的想法可以分解为:

O-在线。这是一个网络游戏

M-多人游戏。不仅仅是你。

M-大规模 这意味着您正在与不认识的人一起玩多人游戏,并且这意味着游戏在您开始/停止游戏时会持续存在。

像这里的其他人指出的那样,做这样的事情实际上并不需要太多的工作。滚球示例,Runescape,Travian等。

我认为人们将“为什么制作MMO为什么如此困难”与

“为什么要用数千个动画怪物,武器,咒语,角色类,大量的音效,音乐以及足以填满40部幻想小说的情节来打造一个巨大的3D交互世界,是一件困难的事。”

当您这样说时,这很明显。它使您意识到仅制作一个单机的WOW脱机版本将花费几乎相同的时间。


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+1,但我认为Massive将是一个巨大的游戏区,可以容纳很多人(并不意味着它总是如此)
惊悚片,2010年

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我认为您对质量的定义并不是对质量的定义。您的音质听起来像是老式的BBS游戏。对我而言,巨大意味着数千或数百万,而不仅仅是“您不认识的人”。
Peter Recore 2011年

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OTOH我真的很喜欢你问“为什么很难建立一个庞大的3D交互世界...”的句子,这的确使它看起来很明显。
Peter Recore 2011年

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@Peter Recore好吧,我想谈的是游戏的品质,而不仅仅是受欢迎度。如果您需要一定数量的人来增加M,那么您可以说WOW首次推出时并不是MMO,或者您必须就构成“大量”的人数达成一致。-另一方面,我认为与朋友一起玩的游戏与与陌生人一起玩的游戏之间存在很大的区别,其中很多人不需要与他们互动。我认为一个更重要的形容词是“持久性”。
LoveMeSomeCode 2011年

1
不过,对于这个问题,他是专门说他想制作一个魔兽克隆。
Nick Bedford


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很久以前我问过自己同样的问题。解决这个问题的最佳方法是:设计您可以想象的最简单,最笨的MMO。假设每个球员都在旋转一个小球,除了看着其他球员外,别无选择。使用时,没有纹理,只有纯色。没有照明,没有战斗,没有互动。没有。简单吧?现在编写它,完成它,以便可以在线分发它,人们可以安装它,进行试用并报告错误。看看情况如何。这个世界比《魔兽世界》要简单3个数量级,因此考虑一下,您就会得到答案。仅凭经验,您将了解完成游戏的巨大时间。询问任何优秀的开发人员,他们花了多长时间才能完成游戏原型,看上去几乎就像他们想象的最终版本一样。然后问他们完成游戏需要多长时间。


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是的,这很不错。通常,我几天之内就可以完成90%的游戏,但是最终产品似乎永远都用不完。
LoveMeSomeCode

2
我真的不同意,这似乎是一再出现的开发人员认为,游戏概念代码很困难,并且要花很多时间。需要时间的是游戏内容和资产。如果AAA游戏不是为了创建所有内容而付出极大的努力,那么为什么采用与原始发行版完全相同的引擎和游戏设计思路进行后续活动却需要花费相同的时间...
Oskar Duveborn

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与该线程中的大多数其他帖子不同,我将走另一条路,说如果要为MMO制定切合实际的目标,实际上并不难。

高中时我自己做了一个MMORPG,花了大约8个月的时间。在我的ISP让我关闭它之前,它一次要拥有1000个以上的用户,并且平均只有80个用户,因为显然,住宅ISP不允许这样做。哎呀。

与制作传统RPG相比,在线组件实际上并不会增加很多麻烦,如果您对此有所了解的话。游戏开发人员在MMORPG开发中往往犯的最大错误是从客户端开始。编写良好的MMO实际上应该与VNC系统没有什么不同-本质上,客户端应该做的就是向服务器发送键盘和鼠标状态,渲染图形并播放声音。从制作一个基本的MUD服务器和一个简单的基于控制台的客户端开始,您甚至会更好,即使telnet也可以。

玩家所见与服务器无关,而玩家所见与客户端无关。如果您以这些方式考虑,实际上并不难,那基本上只是同步状态更改。


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很棒的答案!您是否曾经考虑过在托管中心或在家中通过企业级连接设置MMORPG? (大多数有线互联网提供商都提供通常价格合理的企业级服务,此外,您也可以更快地浏览到作为奖励。) 我不知道您的约1000个用户中有多少会返回?
兰道夫·理查森

我计划尽快重建游戏。我做了大约10年前,所以在这一点上已经很老了。现代技术将使其变得更加可行。:)
Stephen Belanger

如我所见,客户端使用TCP / IP连接到服务器。UDP仅用于聊天。您有什么推荐的吗?当用户在客户端将物品从爆炸中拖到银行时,您会怎么做?仅发送鼠标坐标?您怎么知道在服务器端将其拖到银行插槽X而不是银行之外并存放了该物品,始终跟踪服务器端的Windows状态?还是只是向服务器发送命令:将行李槽x中的物品x5转移到银行位置Y?您如何在服务器上验证此操作?-也许他会离开银行500m,无论如何
matheszabi

@matheszabi:许多游戏使用仅基于UDP的网络库。如果您具有纯UDP,则不必同时维护这两个协议。对于游戏开发,TCP / IP有一些限制,而UDP有一些好处。关于窗口位置:从服务器的角度来看,没有“窗口”之类的东西。客户发送命令-用户X希望将商品A从他的提包中转移到银行。服务器检查用户的位置并做出响应-嘿,骗子,您距离银行100公里,您无法完成此操作!我想,您知道了。
JustAMartin

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mmos昂贵且创建时间长的原因之一是需要拥有大量的商业质量内容,例如视觉效果和游戏玩法。


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原因很多:

支持成千上万的玩家会带来很多问题。对于程序员来说,这本质上是一个巨大的N ^ 2问题。例如,想象一下像更新玩家位置这样简单的事情。除了处理Internet延迟之外,位置更新一旦从玩家的计算机到达服务器,现在就需要发送到所有其他玩家的计算机。那就是发送的N条消息,每个玩家每秒可能发送10次消息。

MMO的内容也需要支持所有这些玩家,并提供足够的游戏体验,以使玩家在仅40小时后就不会“击败游戏”。

运行MMO的服务器硬件以及带宽成本通常非常昂贵。

TLDR:MMO大而复杂。


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好吧,玩家的位置只需要发送到距离玩家足够近的玩家即可。玩家不需要了解他们实际上无法看到或与之互动的玩家(并且可能不应该知道玩家)。
Kibbee 2010年

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我想向您指出《二十面体》的Shamus Young的一篇关于MMO服务器数量的文章:

http://www.shamusyoung.com/twentyshapedtale/?p=6185

这是原因之一。其他是MMO的人口过多(严重,您是否还没有看到足够的MMO广告?)以及提供无滞后,标量游戏的压力,并且可以一遍又一遍地加以改进。

市场困难,管理困难,用户困难很多次,而利润往往乏善可陈(P2P或通常使用真实货币购买高级商品的市场,如Atlantica Online)。


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+1为良好的链接(很好,可以保证将Shamus Young链接为好链接)
o0'。

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啊。我是否错过了电视直播广告?
任何游戏都需要大量工作。不只是MMO。大多数游戏机游戏的制作时间为18-30个月,需要30至200人参与,而这通常是已经具备了基础架构(渲染引擎,内容框架,核心库)以及具有游戏开发背景的人们一起多年经验。
使用MMO,您会添加一些额外的成分,例如可伸缩性,网络,大量的游戏测试以及(通常)更多的内容。
是的,我非常确定,如果您尝试自己完成此操作,则确实需要几个月的时间。


5

MMO的问题可分为4大类。所有这些都可以解决。或至少有所减少。但是,在大多数情况下,您必须牺牲自己对游戏的看法。

内容

解决内容问题的方法有很多。显而易见的是收集大量的人才并付钱以制作内容。但是,这不是唯一的方法。可以通过各种渠道以便宜/缓慢的方式完成此操作。最优雅的是用户生成的模型。MMO中用户生成的内容的一些示例是最近的乐高宇宙MMO(但是范围非常有限),当然还有第二人生。

但是您可以更进一步。厌恶王国是可以很好地适合用户生成的内容的系统的一个很好的例子。(他们选择不这样做)敌人包括一个静态的手绘图像,以及各种统计信息和来自一系列可能攻击的攻击。这些元素中的每一个都可以由用户生成。寻找使用户制作武器,盔甲,咒语,敌人,城市,乡村,攻击甚至是任务和NPC的独特方法,是获取内容的完美可行方法。您只需要记住,这些内容就永远不会像故事那样特别重要。这将是用户想要的。

对于3D?期待像《孢子》这样的游戏。

开票

是的,计费可能是一个非常昂贵的提议。但是,有一些方法可以使此操作更容易。如贝宝。是的,您会要求您的用户都具有Paypal才能玩,但是,只有在游戏开始时,它当然不必保留为Paypal。

程式设计

任何MMO的窍门都是建立可以接受任何数据的系统。不要编写咒语。对通用拼写系统进行编程,该系统从数据库或文件中接受数据以创建拼写。不要编写任务,编写用于执行任务的工具。

开始很简单。掌握核心机制。考虑使用现有平台。但是明智地去做。

也许开源?

代管

无论如何,这将花费您。但这并不需要立即开始花费您。如果您愿意隐瞒几年,可以慢慢建立一个热情的追随者,并用自己赚的钱来升级。保持游戏简单。不要对您的硬件提出太多要求。并尽可能向用户推销。

以比特洪流先驱,并通过多个对等方的响应进行验证。您也许可以完全消除服务器。或者至少让它只做非常重要的事情。但是,我不知道有人在这样做。


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即使是“简单”的独立游戏,一个小团队也要花费数月的时间。这涉及设计,编程,艺术,音频,业务,市场营销等。使用MMO,复杂性更大-您需要坚如磐石(理想情况下是防攻击的)游戏客户端和服务器,以及计费系统,可以处理大量播放器等的后端数据库。这些需要花费一些时间来进行制作,测试,调试,有时甚至是从头开始制作。

游戏赚钱的事实主要来自人们需要吃饭(而开发人员就是人们)的事实。即使是三人一组,您每个月也需要几千美元的住房,食物和其他必需品。


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成本与开发资产所需的劳动力最密切相关。与支付人们使用工具和生产资产的成本相比,大多数工具的成本相形见pale。

考虑到一位全职开发人员的成本可能在20k-100k +之间。这已经相当于普通游戏的预算很高,但是MMO需要大量的资产才能创建。较长的开发时间意味着要付出更多的成本来支付工人,并显着增加开销。

虽然那实际上并没有那么糟糕,但是直到最近,可以说这种“轮子”还不容易获得。因此,每个必须创建MMO的小组都必须实质上创建自己的小组。盲目飞行意味着大量不必要的工作被创造出来,而后来发现非常必要的事情被忽略了。

浪费时间在不需要的东西上,不得不痛苦地回去创建以前应该拥有的东西的过程(以错误和其他任何形式引入进一步的复杂性)变得非常昂贵。

对于大多数大团队来说就是这样。但是独立/嗜好团队也会遇到更多问题。通常,大公司没有实际地看待它。人们倾向于看待(有时)抛光的成品,而大大低估了创建它的工作。独立团队通常会因为这样做而失败,他们认为即使拥有所有其他潜在的承诺(因为大多数印度人不是全职的),达到X级身份也很容易。

最终无法完全客观地看待项目,这使他们望而却步,而他们分崩离析。


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除了上述技术和物流方面的原因外,还有另一个重要原因:

MMO旨在满足大量不同人群的需求。要进行MMO游戏,您需要至少满足Bartle Test中几种类型的播放器。因此,您的游戏将需要包含一些社交功能,一些探索功能(例如艺术),以及一些竞争功能。

就像MMO的受众一样,构建MMO所需的创意团队必须非常多样化。他们必须包括一些非常强大的工程师才能解决上述技术问题。您需要一些杰出的艺术家来创造一个生活,呼吸的世界。您需要一些设计师,他们既可以编排大量内容,又可以长时间吸引人们的注意力。您需要完整的QA和CSR体系结构来处理播放器反馈以及随之而来的大量错误。所有这些创作者很可能会对项目的设计方向感兴趣,并且会喜欢或不喜欢所选择的任何方向。将所有这些放在一起,您需要一个具有创造力的团队,该团队有能力推动多样化的人群实现一个共同的目标。

根本无法通过“独立”风格的团队来制作任何规模的MMO。随着您的团队规模的扩大,各种创意和个人问题趋于逐渐解决,而开展业务的严谨性实际上会阻碍游戏的开发。即使您拥有上述所有组件,也很难将所有这些组件放在一起才能成功地启动MMO。


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不是说你错了,但一些公司已经试图与只有一名选手型成功,如杀手Darkfall,仅PVP游戏。
独眼巨人

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是的,您可以尝试这样做,但这确实会限制您的听众,从而使财务约束更加难以抑制。我的评论更多是关于为什么传统的MMO难以制作的原因,我认为很多混合风格会更容易开发
Ben Zeigler 2010年

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如果您要独立开发MMO,则可能会使用预先存在的库,API和引擎,而不是从头开始创建自己的库,这对于像Blizzard这样的开发人员来说要花费大量的时间。

但是,您不太可能会在网上找到自己准备好的自定义MMO引擎,随时可以使用和使用。

它需要大量的体系结构和设计。您是否尝试过编写简单的游戏?如果您有,我怀疑您会问这个问题。

一旦您失望了,就会遇到艺术设计的问题。艺术家要花钱。而且,如果您要自己制作艺术品,那将需要时间。很多的时间。想象一下从头开始绘制《魔兽世界》中的所有内容-每个项目,角色,世界的每个细节。艺术本身将花费大部分时间。

当然,您不需要艺术品。您可以发布线框游戏。但是,好运气可以吸引人们玩您的游戏。

特别是对于暴雪,游戏的玩法有了微调。暴雪必须连续几个月测试,测试并探索其游戏的所有可能性,以确保其公平性。没有人能找到一些利用并破坏其他人的游戏;一切都平衡且有趣。即使进行了所有的游戏测试,事情仍然可以顺利进行。一旦他们与成千上万的其他玩家互动,而仅仅进行了几周的测试,您就不可能知道玩家的完整游戏体验如何。

此外,运行一台功能强大足以托管MMO的服务器需要花费大量金钱。


3

这里的答案很好,但是如果您真的想构建MMO,我会从小做起,并尽可能地构建零件。最终目标是什么?是拥有一个受欢迎的大型MMO还是在制作自己喜欢制作的游戏时很有趣。


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如果您想制作类似《魔兽世界》的MMORPG,那将是漫长而艰巨的,但是主要原因是内容制作,建立流畅游戏所需的服务器/网络知识以及团队和优秀团队。维护整个游戏运行并减少问题的一套工具。

对类似《魔兽世界》这样的游戏进行编程固然是一项复杂的工作,但此类游戏面临的最大难题是要为它设计一个好的架构,即“哪些数据在哪里,在哪台机器上发生的事件将是什么?客户端或服务器以及哪些数据可以省略,哪些数据不能”等,最后,对系统进行基准测试,以查看服务器如何处理一定数量的玩家,以及何时开始“落后”。

从技术上讲,WoW是一个很好的产品,但不要忘记它在网络和服务器负载方面进行了很大的优化。

现在,如果您想制作MMORPG,则必须问自己是否要制作像《魔兽世界》一样大的游戏:不可能制作出与《魔兽世界》一样出色的内容:它是连贯的,艺术上精美的,并且没有太多多边形。

就个人而言,我不会考虑制作如此出色的内容:您拥有优秀的艺术家,或者您没有他们。我认为像《魔兽世界》这样的MMORPG中最大的问题是带宽:5000个玩家同时花费大量带宽,而且我敢肯定,有一天互联网速度会更快,服务器将能够管理更少的流量多亏了p2p协议...但这只是一个主意...


1

不要听他们的!

您不必在7天内重新创建《魔兽世界》。那是BS。就像BS一样,每个说一个有干劲的人都不能做某事。

从小处着手,了解分散式系统和其他成功历史。

一个很好的例子,它在48小时内完成了……是的,时间:

http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/

从中学习,花几个星期创建一个基本的3D客户端,然后就可以开始使用了。

玩得开心。


4
这个问题专门提到了《魔兽世界》,有几个答案指出,几个月后(如果您真的很不错,则可以在几周内)实现较小的目标。您发布的随意的MMO示例大约有3-4个人在工作,并在开发时间之前进行了3次聚会以制定详细信息。另外,它使用库和其他工具来加快开发速度。如果您全职工作,那么肯定可以在一个月左右的时间内使用Unity编写一个“简单的MMO”。但是,出色的MMO除了3D客户和分散式系统外,还有很多其他功能。
thedaian 2011年

0

如果您不打算克隆《魔兽世界》或在游戏机制,角色,技能,任务等方面非常相似的东西,这并不是很困难,《魔兽世界》拥有(我想您不是)。

但是它肯定很难开发MMO,因为与独立游戏相比,它涉及两个开销(在线,庞大的玩家)。

是的,金钱和时间方面的成本将取决于您要创造的游戏规模和出色程度。

如果您考虑购买资产并使用现有的游戏引擎/ API,则可以在某种程度上减少时间


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