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我了解,您正在寻求艺术方法。每个游戏引擎都有几种类型的灯光,至少是“点光源”,“点光源”和“定向光”(以及可能的环境光)。那些(没有区域光)可以在动态场景中进行实时模拟,并且是3D建模器/渲染器(例如Maya,Max或Blender)中的典型光源。
游戏的灯光与CGI电影的灯光(可能灯光更少)没有什么不同。通常,场景中的照明是由研究电影减光的人完成的(电影是指人与人之间的真实电影)。
一本书对于3D艺术家打火机来说就像一本圣经:
我以为我会把实时渲染扔掉了,因为它涵盖了很多主题,包括很多关于不同照明技术的知识。
可悲的是,该地区确实没有什么。我目前正在写一篇有关视频游戏中的照明及其为何如此重要的论文。如果您现在真的在寻找它,那么最好的书籍就是电影和建筑领域……或者您可以等待大约6个月才能让我完成。
http://www.moddb.com/tutorials/lighting-in-game-environments-the-hows-and-whys
这是与游戏照明基本原理有关的链接。
我不知道有任何一本书涵盖这个主题。但是,《 DirectX 10 3D游戏编程简介》中有一章涵盖了照明。代码示例是HLSL,因为它是一本DX书籍,但是有关照明算法的讨论与语言无关。它涵盖了漫反射,镜面反射,环境,平行,点光源和点光源。
《游戏和互动应用的基本数学》第二版在照明方面也有很好的一章。
您还可以阅读DICE发行的这些幻灯片,它们涵盖了在战场3中使用的各种技术,包括照明和阴影。它并没有深入,但是对行业中正在完成的一些事情给出了很好的概述。