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我认为这主要是由于登录和游戏处理在逻辑上或多或少相互独立,因此通常将它们分开以实现更好的去耦,更易于维护和可伸缩性。它们不必驻留在不同的物理服务器上,它们可以在同一台计算机上以及独立服务上运行。如果通信量太大,则可以轻松将登录服务器移至另一台计算机。
同样,登录服务器是一种可能的攻击媒介,因此最好将它们与安全性分开。
在内部,不同的服务器端服务可以使用常规套接字相互通信,无论它们位于群集中的同一台计算机上还是另一台计算机上。或者,可以使用数据库服务器为每个用户维护“已登录”标志。
作为前魔兽世界玩家,我的经验是登录服务器始终是链中最薄弱的环节。
世界服务器通常都非常稳定,甚至可以很好地处理异常负载(例如,新的扩展包版本)。
但是登录服务器似乎永远无法应付得很好,并且在世界服务器正常的情况下经常会关闭。(这意味着,如果您在团队副本/地牢中失去联系,您将无法重新进入,但其他玩家正在等您!)
现在,WoW登录系统已合并到Battle.Net中,当WoW承受重负载时(如《大地的裂变》启动后的几个小时),星际争霸2可能变得不可用。
因此,如果您要构建一个拥有大量用户的游戏,那么登录系统的可伸缩性和性能也非常重要。