关卡设计师和环境设计师之间有什么区别?


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关卡设计师在游戏开发中的角色是什么,环境美术师是什么,以及它们之间的比较?他们是角色重叠吗?游戏开发团队通常同时扮演这两个角色吗?


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关卡设计者不会指定NPC X应该在这里,并且通道Y应该被锁定;而环境艺术家会在通道Y中创建门的模型?
共产党鸭子

是的,这是区别的一个很好的实际例子。大多数人似乎认为“设计”一词意味着视觉设计,但实际上实际上只是意味着“对X做出决策”。
jhocking 2011年

Answers:


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这取决于工作室。有两个基本阵营。这些术语是我使用过的,但在其他地方可能并不常见。

“达拉斯风格”的关卡设计人员通常会执行所有操作,通常使用具有大量笔刷编辑(即基于地震)的某种引擎。通常来自布局,纹理,放置道具,照明,NPC放置,脚本编写等。“环境艺术家”并不是一个真正存在的职位。通常,美术部门负责制作纹理,辅助道具,天空盒,有时还涉及一些集成的英雄道具(通常先用画笔将其粗糙化,然后导出为一种格式,使艺术家可以用诸如Max之类的东西来制作东西) )。有时,您会做一些事情,例如从概念艺术家处进行绘画,以为LD提供一些最终艺术通行证的艺术灵感。LD主要负责维护性能。

“加利福尼亚风格”的关卡设计师大多只做布局和脚本编写。这对于基于美术工具的引擎更为常见(即LD也使用Max)。在证明了游戏玩法之后,环境艺术家将继续进行其余的工作。纹理,道具,粒子,有时是灯光以及几乎所有非游戏性的事情都是由艺术家完成的。他们通常与概念艺术家紧密合作。在这种模式下,艺术家也要对表演承担大量责任,通常以“将这个数字保持绿色”的形式表现给定场景。

幸运的是,“达拉斯风格”的关卡设计似乎正在消失。分担责任意味着您不会在LD上承担太多责任。另外,如果您的艺术家是从事“艺术创作”的艺术家,那么您的理论艺术水平就会更高。

为什么“达拉斯风格”仍然很受欢迎?主要是由于使用了发动机。艺术家通常不愿学习LD工具。他们对Max / Maya可能很满意,但是试图让不是非常技术的艺术家使用Radiant之类的东西可能会有些麻烦。一些工作室已经解决了这一文化问题。


我喜欢您的术语“达拉斯风格”,因此我很可能会采用它。我会讲授关卡设计课程,并且通常在开学的第一天就解释一下德克萨斯州的早期FPS公司(id,3D Realms,Ritual等)如何暂时使“关卡设计”的定义脱轨。
jhocking 2011年

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我不认为“失败”是正确的词。我认为您正在寻找“发明”这个词。作为参与这项发明的达拉斯地区游戏开发人员之一,以及作为游戏开发的资深老师,我敦促您不要减少早期的FPS公司所做的贡献,并且仍然要做出贡献。
OldPeculier 2012年

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环境艺术家将专注于构建世界的自然环境,理想的目的是让玩家沉浸其中。范围可能从日落的颜色到非游戏性对象的放置。一个关卡设计师将实施Ai,车辆和必要的游戏对象的放置。

如果您想到《孤岛危机》之类的游戏,那么环境画家可能会以艺术意义设计世界,然后根据关卡设计师之后所做的更改对其进行修改。

与CommunistDuck所说的相反,诸如门和植物之类的世界物体可能由3d艺术家完成。


那是他说的,我认为您看错了他的评论。
jhocking 2011年

他说环境。艺术家制作模型,我说过3D艺术家会制作模型。和Env。艺术家。确实在上面看到了
deceleratedcaviar

您对“ 3D艺术家”和“环境艺术家”的区分对我来说是没有意义的,因为环境艺术家是一种3D艺术家。角色艺术家是3D艺术家的另一种主要类型。也就是说,3D艺术家可以专门研究环境或角色。您所描述的更多的是概念艺术家(即,通过绘画来定义游戏美感的人。)
2011年

总结:环境艺术家:世界物体放置器,日落调节器| 3D艺术家:模型制作者/纹理设计师| 关卡设计师:必须完成目标A b4目标B,将AI放在建筑物x的后面,并在建筑物y的里面。
deceleratedcaviar


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关卡设计并不是真正意义上的视觉设计,尽管在许多工作室中关卡设计师确实会做大量的视觉设计工作(例如,在关卡上应用纹理。)关卡设计实际上是关于规划关卡流程,做出决策的决定。游戏性,并为玩家提供克服的挑战。关卡设计作为一门学科,首先要制定书面计划和绘制示意图,然后再激活关卡编辑工具。

“纯”关卡设计通过称为“白盒”的工作流程体现,关卡设计人员在场景中将空白(不一定是白色,除了蓝图必须是蓝色)放置在场景中的几何图形以建立比例和结构,并放置所有动态项和场景中的敌人,然后环境美术师仔细检查,并用抛光的资产替换所有替代几何。

以下是我网页上收集的有关游戏设计和关卡设计的一些链接:http : //www.newarteest.com/game_dev.html

特别要注意链接“评估游戏机制的深度”,因为这是有关关卡设计师的真正有用的文章。

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